Cette fiche détaille les workflows et les formats compatibles pour intégrer des scènes et actifs 3D via l’application Connecter dans 3ds Max, en mettant l’accent sur le flux Fuse Mesh et les meilleures pratiques pour optimiser topologie, textures et placement.
Vue d’ensemble des flux d’intégration
L’intégration offre divers flux de travail pour ajouter des scènes (.max), des actifs 3D pris en charge par l’import de 3ds Max (.obj, .fbx, etc.), des Gaussian splats (.ply), des librairies de matériaux (.mat) et des matériaux MaterialX (.mtlx) depuis Connecter vers 3ds Max. Les textures bénéficient du fonctionnement standard de 3ds Max, car l’intégration ne propose pas de flux dédiés pour les textures pour le moment.
Ajout d’actifs via glisser-déposer et commandes
Il existe deux façons d’ajouter des actifs à votre scène: par glisser-déposer et par les commandes 3ds Max via le menu contextuel dans Assets View. Le glisser-déposer standard peut importer des scènes (.max) et des librairies de matériaux (.mat). Si l’intégration n’est pas installée sur votre 3ds Max, les options d’ouverture ou de fusion s’affichent comme lorsque vous déposez depuis l’Explorateur Windows. Avec l’intégration installée, déposer un actif .max ou .mat active des workflows supplémentaires au-delà des options Open/Merge habituelles.
Vous pouvez aussi utiliser les commandes du menu contextuel dans Assets View pour ajouter rapidement des assets, charger des matériaux, et plus encore en un seul clic. Les commandes du menu contextuel pour les formats natifs et non-natifs nécessitent l’installation de l’intégration pour fonctionner.

Formats non natifs pris en charge et paramètres d’import
Les formats non natifs pris en charge par les flux Non-native incluent les versions de placement et de fusion avancées via “Merge and Place” lorsque le mode “Non-native formats merge mode” est activé dans Connecter. La boîte de dialogue “Show Import Settings” permet de choisir si l’option avancée “3ds Max Import” est affichée.
Les commandes 3ds Max dans le contexte Assets View fonctionnent aussi pour les actifs non natifs (.ply et .mtlx). Note: l’import .usdz n’est pas pris en charge dans 3ds Max. L’import des assets .usd, .usdc et .usda est pris en charge depuis 3ds Max 2026. Les versions plus anciennes ne permettent pas leur import.
MaterialX est pris en charge à partir de 3ds Max 2026. V-Ray supporte MaterialX via “VRayVRmatMtl”; cela étend le support aux anciennes versions de 3ds Max lorsque vous utilisez V-Ray. Gaussian Splats (.ply) ne sont pris en charge que par V-Ray et Corona; avec d’autres moteurs de rendu, le flux Merge and Place pour les .ply n’est pas disponible. Il existe trois types de .ply: Mesh Based, Point Cloud et Gaussian Splats; seuls les Gaussian Splats sont pleinement pris en charge lors du glisser-déposer.

Gestion des textures et flux Merge and Place
Actuellement, l’intégration ne fournit pas de flux dédiés pour l’import de textures depuis Connecter. Toutes les textures importées depuis Connecter sont gérées par les flux standard de 3ds Max: par glisser-déposer dans le Compact Material Editor ou le Slate Material Editor, ou par glisser-déposer sur des objets dans la scène.
Le flux Merge and Place fusionne tous les objets de l’actif et permet de les déplacer et de les placer à des positions souhaitées dans la scène. Ce flux autorise aussi plusieurs instances de l’actif fusionné. Le curseur passe en croix dans la vue et vous pouvez cliquer pour ajouter des instances. En dehors de la vue, cliquer peut annuler l’opération, et Esc ou le bouton droit terminent l’opération.

Optimisation de topologie et outils de modélisation
Optimiser la topologie d’un modèle est crucial pour la performance et l’efficacité dans 3ds Max. Il faut minimiser le nombre de triangles et assurer une distribution homogène des sommets, avec des polygones quad recommandés et des triangles dans les zones de géométries fines. Planifier la topologie avant la modélisation et tester régulièrement les performances du modèle sont essentiels.
Le Modifier Stack permet une édition non linéaire des objets, avec des éléments comme TurboSmooth, Bend et FFD pour la déformation 3D. La symétrie et les instances facilitent la création d’éléments répétitifs: la symétrie permet de modéliser moitié et de refléter automatiquement l’autre moitié; les instances lient les copies à la source pour des modifications synchronisées.
Les outils Connect, Swift Loop, Graphite Modeling Tools, Extrude et d’autres techniques de construction de surfaces courbes et de splines permettent de modéliser des formes précises et des chemins utiles pour des objets et des composants architecturaux. Les textures, maps et normal maps sont essentiels pour obtenir des détails réalistes sans augmenter inutilement le nombre de polygones.

Éléments avancés et flux de travail
Les splines et la conversion en surfaces 3D jouent un rôle important dans le design et les flux de modélisation avancés. La création et l’édition de splines permettent des chemins et des itinéraires de caméra. Les maps de normales et de displacement enrichissent le rendu avec des détails sans surcharge géométrique.
Continuer à explorer ces techniques avancées de modélisation et de texturing dans 3ds Max aidera à élever les compétences vers des niveaux supérieurs, en particulier lors de l’utilisation de Fuse Mesh et des assets Connecter dans des scènes complexes.

Tableau récapitulatif des formats et versions
| Format | Support dans 3ds Max | Commentaire |
|---|---|---|
| .max | Oui (via Drag & Drop ou fusion) | Scènes et flux avancés disponibles si Connecter installé |
| .mat | Oui | Flux via context menu lorsque Connecter est présent |
| .obj | Oui | Non-natif; intégré via Merge et Place si activé |
| .fbx | Oui | Import Standard ou via Merge & Place |
| .ply | Oui (Gaussian Splats uniquement) | V-Ray et Corona supportés; autres moteurs limités |
| .mtlx | Oui | MaterialX pris en charge depuis 3ds Max 2026 |
| .usd/.usdz/.usdc/.usda | Partial selon version | USD pris en charge à partir de 3ds Max 2026 pour certains formats |
Conseils pratiques pour Fuse Mesh et flux Connecter
- Planifiez la topologie avant d’importer des assets volumineux pour éviter les goulots d’étranglement de performance.
- Utilisez Merge and Place pour gagner du temps lors du placement et de la duplication d’actifs dans des scènes complexes.
- Activez le mode “Non-native formats merge mode” dans Connecter pour exploiter les flux avancés des formats non natifs.
- Vérifiez la compatibilité des moteurs de rendu lorsque vous utilisez des formats spéciaux (ex. Gaussian Splats). Certains moteurs imposent des restrictions.
- Exploitez les outils de sculpt, UVW editing et texture mapping pour un rendu plus réaliste et plus cohérent.