Processus de texturing et d’éclairage d’une scène paysage inspirée du style architectural français dans 3ds Max

Sandra Lassagne partage son approche pour texturer une scène ambiante inspirée d’un style architectural réel français, en utilisant la technique des trim sheets et une approche modulaire. Elle explique aussi comment enrichir l’atmosphère par l’éclairage et les effets.

Contexte et sources d’inspiration

Cette œuvre est née d’un cadre pédagogique et d’un désir de reproduire fidèlement des éléments architecturaux français tout en explorant des méthodes efficaces pour les environnements de jeux. Le choix d’un bâtiment de référence et l’expérimentation avec le workflow modulaire et les trim sheets font partie intégrante du processus.

L’intégration directe entre blocage dans 3ds Max et Unreal, avec une nomenclature propre, permet de remplacer facilement les blocs par les meshes finaux et d’obtenir une transition fluide entre conception et rendu.

Texturing et outils

Les trim sheets constituent l’étape clé pour obtenir des textures cohérentes sur l’ensemble de la scène. Deux trim sheets distincts sont créés : l’un pour les éléments architecturaux, l’autre pour les petits objets comme balcons ou volets.

L’importance des chanfreins (bevels) est soulignée pour détacher les formes et améliorer le baking des maps normales, surtout sur les angles à 90°. Un maillage subdivisé suffisamment permet un rendu plus précis lors de l’application des textures.

Le maître matériau permet de contrôler l’offset de texture, le roughness, la saturation et d’autres paramètres, et d’adapter le scale et l’offset au positionnement dans le monde. Cette approche est utile lorsque les textures suivent des axes géométriques, comme les briques ou les tuiles du toit.

Pour les éléments sculptés, un workflow hiérarchisé est utilisé : base mesh dans 3ds Max, détail haute définition dans ZBrush, puis baking des ornaments dans Substance 3D Painter. Le tout donne un ensemble modulaire qui peut être réutilisé à grande échelle.

Le montage modulaire s’avère être un gain de temps considérable pour les scènes volumineuses.

Modèle et préparation des géométries

Le blocage initial est effectué dans 3ds Max, puis les meshes de base sont révisés avec des polygones supplémentaires et des chanfreins pour obtenir une forme plus réaliste et éviter l’aspect « carton ». L’utilisation de l’array dans 3ds Max permet de disposer les éléments autour d’un cercle et de créer une assemblage cohérent.

L’UVs est un point crucial : les UVs sont redressés pour limiter les alias et faciliter l’ajustement sur les trim sheets.

Le processus combine des éléments sculptés et des éléments basés sur des maillages de départ, avec un baking des ornements dans Substance Painter pour obtenir les textures finales.

Éclairage et effets

Lumière principale: une lumière directionnelle avec une intensité faible et une température élevée pour obtenir l’ambiance nocturne souhaitée. Les teintes de température plutôt que des teintes de couleur donnent un rendu plus proche des lumières extérieures réelles.

Autres lumières: des spots à intensité faible avec des températures plus basses pour créer des contrastes d’ombres. Lumieres d’arrière-plan: spots plus intenses avec une forte densité de volumetric scattering.

Effets: un Height Fog exponentiel à densité élevée et un Fog volumétrique activé; un léger fog local en arrière-plan renforce l’importance des lumières et leur scattering.

Rideaux: plans texturés de rideaux avec emissif dans Unreal pour ajouter de la vie et des variations lorsque les formes se ressemblent trop.

Processus et mise en place

L’article montre aussi comment structurer le workflow pour des scènes modulaires et vastes, en réutilisant des parties spécifiques et en optimisant les performances par le biais de techniques comme le frustum culling et le baking des textures.

Des conseils pratiques apparaissent sur l’échelonnage des subdivisions, l’alignement des textures avec le monde, et l’importance d’avoir des Master Materials adaptables pour les briques et les décors, afin d’assurer une cohérence spatiale et visuelle.

Éléments de composition et démonstration

Le système modulaire permet de tout réutiliser, du bâtiment principal aux petits éléments comme les balcons et les volets. Les outils comme Forest Pack et RailClone facilitent l’instanciation et la distribution procédurale à grande échelle, tout en préservant une sensation naturelle et variée.

L’article présente des étapes concrètes telles que la gestion des arbres, les herbes et les éléments de sol, l’optimisation du rendu et l’installation des éclairages sur des structures volumineuses.

Enfin, la pièce souligne l’importance de ne pas tout rendre visible et d’utiliser l’espace caméra de manière stratégique pour réduire le coût de rendu tout en préservant le réalisme et l’impact visuel.

Tableau récapitulatif des étapes

ÉtapeDescription
Référence et blocageBlockout dans 3ds Max, intégration Unreal, nomenclature claire
TexturingDeux trim sheets, bevels, subdivisions suffisantes
Maître matériauOffset, scale, world position alignment
Modélisation modulaireBase mesh + sculpt + baking dans Substance Painter
ÉclairageLight principal, lights indirects, Fog et volumetric
EffetsHeight Fog, emissives, rideaux texturés
DistributionForest Pack et RailClone pour instancing et terrain
OptimisationLimit to Visibility, frustum, culling

Images et vidéos recommandées

scène paysage architectural français textures trim sheets

Une image illustrant la répartition des trim sheets sur les éléments architecturaux et les petits objets pour visualiser l’uniformité et les variations.

Trim Sheets in 3ds Max #1 Model the Sheet

Une vidéo explicative montrant le processus de création des trim sheets et l’approche modulaire appliquée à une scène d’architecture française.

Notes et conseils pratiques

  • Réaliser des bevels sur les arêtes critiques pour améliorer le baking et la profondeur des textures.
  • Prévoir suffisamment de subdivision pour un contrôle précis lors du texturing.
  • Utiliser un Master Material flexible pour adapter textures et paramètres selon l’orientation dans le monde.
  • Adopter une approche modulaire pour gagner du temps sur les grandes scènes et réutiliser les composants.
  • Équilibrer éclairage et atmosphère à travers des paramètres de température et de densité de fog.

tags: #3ds #max #landchaft #scene