Comment sélectionner mes objets par matériaux dans 3ds Max

La création de matériaux réalistes prend du temps, non seulement la pratique, mais aussi l’étude des matériaux du monde réel. Nous sommes tous encore en train d’apprendre, mais c’est un processus amusant à participer. Les matériaux vous permettent de déterminer à quoi ressembleront les objets dans le rendu fini. Les matériaux conservent des propriétés de diffusion, de réflexion et de réfraction ainsi que des bosses et des déplacements. 3ds Max navires avec une sélection de différents types de matériaux et chacun a son propre ensemble de propriétés uniques. Nous nous concentrerons moins sur les différents types de matériaux et plus sur la façon dont vous pouvez utiliser l’interface pour créer vos matériaux. Nous allons également entrer dans les détails sur ce que sont les cartes et comment elles peuvent être utilisées en conjonction avec les matériaux.

Étape 1 : Éditeur de matériaux compact vs ardoise

Étape 1 : Éditeur de matériaux compact vs ardoise. Avant environ 2010 il n’y avait qu’un seul endroit pour modifier vos documents et il a été juste appelé l’éditeur de matériel. Puis vint le long d’un nouvel éditeur amélioré appelé l’éditeur d’ardoise. L’original a ensuite été rebaptisé « ns éditeur compact » et maintenant 6 ans plus tard appartient à l’âge des ténèbres, même si j’apprécie que certaines personnes préfèrent encore l’utiliser. Je pense que si pour les nouveaux utilisateurs, il est préférable et plus intuitif d’apprendre sur l’éditeur d’ardoise et c’est exactement ce que nous allons faire. 3ds Max est livré avec deux éditeurs de matériaux, le compact et l’ardoise.

Étape 2 : Navigateur matériel/carte

Étape 2 : Navigateur matériel/carte. Ouvrez l’éditeur de matériel d’ardoise en appuyant sur la touche M. Vous serez confronté à une interface basée sur des nœuds avec un panneau sur le LHS appelé « e navigateur matériel / ma ». Tous les matériaux sont énumérés d’abord suivis par les cartes et en fonction de ce rendu que vous avez activé un ensemble différent de matériaux et de cartes apparaîtra. Par exemple, si vous avez V-Ray actif, vous obtiendrez alors une charge de matériaux et de cartes que Chaos Group a développé pour une utilisation spécifique avec leur rendu. Choisissez vos documents et cartes à partir de ce panneau. Un simple glisser-déposer ou double clic effectuera le processus de création.

Étape 3 : Matériaux. Dans ce navigateur, la première section est des matériaux. J’aime à penser que les matériaux sont le nœud principal qui peut être appliqué à n’importe quel objet que nous voulons. Ainsi, vous aurez un matériau en verre qui est séparé du matériau en béton. Chaque matériau aura tout un ensemble de propriétés qui le rendent unique. 3ds Max par défaut ne vous donne accès à une charge de matériaux de base, mais je vous recommande d’utiliser n’importe quel navire avec votre rendu de choix. Créez un nouveau matériau pour chaque nouveau matériau de votre scène.

Étape 4 : Cartes

Sous les matériaux du panneau LHS se trouve la section Cartes. Les cartes sont essentiellement des nœuds qui peuvent être branchés sur les propriétés des matériaux. Par exemple, il existe un type de carte bitmap. Cela vous permet de charger des fichiers bitmap et il peut être branché sur les propriétés d’un matériau tels que ses propriétés de carte diffuse ou bosse. Un matériau pourrait donc être fait de nombreuses cartes. Il ya toute une série de cartes différentes à votre disposition. Chacun effectue une tâche différente et a des paramètres uniques.

Étape 5 : Affichage actif

La grande section centrale est appelée ' Active View'. C’est là que les nœuds de vos matériaux et cartes vivent. Vous pouvez faire glisser n’importe lequel des matériaux ou des cartes du panneau LHS dans votre « vue active ». Vous pouvez les déplacer vers le contenu de votre cœur. Vous pouvez même reproduire rapidement ces nœuds en faisant le déplacement+glisser. La vue active vous donne une disposition basée sur les nœuds de vos matériaux.

Étape 6 : Vue active continue

Vous remarquerez qu’un matériau standard par exemple a une série de points le long de son côté. Ceux-ci vous permettent de brancher les nœuds de carte dans les propriétés du matériau. Faites-le simplement en faisant glisser du nœud d’une carte à l’un de ces points. Il sera rouge si la connexion n’est pas valide. Une des belles choses au sujet de l’éditeur de matériel d’ardoise sur la version compacte est que vous pouvez visuellement connecter la même carte dans plusieurs matériaux. Cela permet d’économiser des quantités infinies de temps pendant le processus de création de matériel. Créez autant de matériaux que vous le souhaitez dans chaque vue. Nous allons examiner sous peu comment trouver les matériaux que vous voulez si vous avez créé beaucoup.

Étape 7 : Éditeur de paramètres

Avec un matériau sélectionné (double-cliquez dessus), vous remarquerez que sur le côté droit, vous obtenez une charge de propriétés qui sont spécifiques à ce matériau. Ceux-ci peuvent tous être modifiés et ajustés pour obtenir le résultat souhaité. La miniature associée au matériel sera mise à jour de manière interactive. Vous pouvez même utiliser les curseurs pour animer des propriétés au fil du temps, par exemple pour rendre le matériel plus transparent sur la période de quelques secondes. Il suffit de double-cliquer sur un autre matériau pour voir ses propriétés à la place. Peaufinez vos matériaux en ajustant les paramètres. Double-cliquez sur un matériau en vue active pour mettre en avant ses propriétés.

Étape 8 : afficher la navigation

Dans le coin inférieur droit, vous avez quelques icônes qui conduisent des outils de navigation. Vous pouvez les utiliser ou utiliser des raccourcis. Je vous recommande toujours d’utiliser des raccourcis car il va accélérer votre flux de travail. Panoramique à l’aide de Ctrl+P. Zoom avec Alt+Z. Il suffit d’utiliser la touche Z pour zoomer les étendues sélectionnées. Il ya plusieurs autres et je recommande fortement de s’y habituer. Utilisez ces icônes ou les raccourcis pour contourner rapidement la vue active.

Étape 9 : Navigateur

L’autre façon de naviguer autour de votre vue active est d’utiliser le navigateur qui est situé dans le coin supérieur droit. La forme rouge indique ce qui est actuellement affiché dans la vue active. Vous pouvez déplacer cette zone en cliquant simplement et en faisant glisser. C’est un outil brillant si vous avez une vue active très complexe. Gardez une trace d’un grand nombre de matériaux dans une vue en utilisant le navigateur.

Étape 10 : Vues

L’autre façon de gérer les configurations de matériel vraiment complexes contenues dans une scène est d’utiliser des vues. Il s’agit essentiellement d’onglets permettant à chaque onglet de contacter un ensemble différent de matériaux. C’est parfait si vous voulez garder tous les matériaux muraux dans un endroit et tous les matériaux translucides dans un autre. Cela permettra de garder votre interface réactive et de s’assurer que vous trouverez les matériaux exacts en temps double-rapide. Il est également particulièrement utile dans les contextes de studio lorsque d’autres personnes pourraient le traitement de vos fichiers. Tenez en place plusieurs vues pour garder vos matériaux agréables et organisés.

Étape 11 : Appliquer le matériel à l’objet sélectionné

La dernière chose à couvrir est la façon dont vous appliquez réellement vos matériaux à vos objets! Évidemment, vous devez savoir comment le faire. Avec votre matériel sélectionné dans la vue active, il suffit d’aller à la barre d’outils supérieure et de trouver l’icône qui dit « ignez du matériel à la sélection. Cliquez sur cette icône et votre matériel sera transféré sur l’objet de votre scène sélectionnée. Une fois cela fait, vous pouvez passer au matériel suivant que vous devez créer. Assurez-vous que l’objet est sélectionné, puis cliquez sur ce bouton. Vous pouvez également faire glisser le matériel de la vue active sur l’objet dans le viewport.

Conseil supérieur 1 : Déplacer les arbres des nœuds vers d’autres vues. Dans une tentative de garder les choses organisées ou de dupliquer les arbres de nœud, vous pouvez rencontrer l’exigence de déplacer un arborescence de nœud à une autre vue. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur votre matériel et accédez à 'Déplacer l’arborescence pour afficher' et sélectionnez simplement l’affichage souhaité. Tenez-vous au courant de votre organisation en vous assurant que les documents sont contenus dans les bonnes vues.

Conseil supérieur 2 : Personnaliser l’interface. Vous pouvez penser que lorsque vous utilisez l’éditeur, vous préférez que la direction du nœud soit l’inverse. Eh bien, ne craignez pas! 3ds Max vous ont donné la capacité.

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Cette prochaine vidéo guide étape par étape pour importer des objets 3D dans 3ds Max et comprendre les flux entre matériaux et textures dans une scène complexe.

Comment utiliser Datasmith et Direct Link | De 3ds Max vers Unreal | Tutoriel complet

Pour assigner plusieurs matériaux à un même mesh, il faut utiliser le matériau "multi/sub-object". Dans ce matériau, il y a plusieurs slots référencés par l’indice ID (de 1 à 10). Du côté mesh, il faut donc que Max sache sur quelles faces il va appliquer tel ou tel matériau. Pour ça, sélectionne ton mesh, mets-toi en mode édition des faces, et là tu devrais trouver un sous-menu "Polygon: Material IDs". Les numéros que tu vois correspondent aux ID évoqués plus haut. Sinon, étrange ton histoire de Detach. Quand tu sélectionnes une face ou un sous-élément et que tu cliques sur Detach, en principe il ouvre une fenêtre pour te demander comment tu souhaites appeler le nouveau mesh créé. Et puis y a qu'à cliquer sur OK et t'as un nouveau mesh bien séparé du premier.

  1. Utiliser des styles organisés pour garder les matériaux distincts entre eux.
  2. Appliquer des nœuds de cartes vers les propriétés appropriées du matériau.

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