Dynamesh et les outils connexes redéfinissent la façon de sculpter en 3D en offrant des flux de travail flexibles qui s’affranchissent des contraintes topologiques. Dynamesh redistribue les polygones du modèle afin qu'ils soient de taille égale pour un coup de pinceau cohérent sur commande. Modifiez la forme globale du modèle en le poussant ou en le tirant, en ajoutant divers morceaux de géométrie à combiner en un tout, ou même en supprimant de la géométrie comme vous le feriez avec des opérations booléennes.
ZSpheres et Mannequins constituent des approches complémentaires pour démarrer rapidement une sculpture. ZSpheres vous permet de dessiner un squelette ou un bonhomme en bâton et ZBrush l’étoffera ensuite avec une topologie réelle. Mannequin est une évolution de ZSpheres : les images sources peuvent être modifiées ou combinées par addition ou soustraction de type booléen pour créer des formes 3D encore plus complexes.
La méthode de masquage et d’édition du contour est puissante: tracez le contour souhaité avec le lasso de masquage, puis passez directement à la sculpture ou continuez à affiner le contour par ajout, soustraction ou en creusant des trous. À chaque modification, le modèle généré est mis à jour en temps réel, ce qui élimine les conjectures et les approximations.
ShadowBox et proxy pose pour le volume et les topologies dynamiques
ShadowBox permet de créer des masques qui projettent des ombres vers le centre pour générer du volume; Proxy Pose offre une méthode dynamique pour modifier rapidement la topologie des modèles. L’utilisation de Proxy Pose avec des fonctions existantes telles que Transpose Master élargit les possibilités de conception en permettant d’importer et de manipuler des données de numérisation et d’autres modèles haute résolution, offrant ainsi un moyen dynamique de créer des formes de mélange et des images clés.
En outre, l’intégration des fonctions Timeline et Movie dans ZBrush permet de créer des séquences d’animation qui donnent vie aux sculptures numériques. Drop 3D combine la technologie Sculptris Pro avec la 2.5D du canevas ZBrush pour stimuler la créativité et fusionner les éléments de conception 2D et 3D. La conversion des ZTools en brosses IMM s’effectue en quelques étapes et Drop 3D, avec les possibilités 2.5D, décuple les capacités des brosses IMM et les étend dans des flux de travail hybrides.
Booléens en temps réel et Tissus dynamiques
Les booléens en temps réel permettent de soustraire n’importe quel modèle d’un autre et d’utiliser Live Boolean avec NanoMesh ou ArrayMesh. Live Boolean est excellent pour la création de modèles hard-surface et s’accompagne de possibilités comme l’importation de pièces mobiles, cavités et moules pour la fabrication.
Les Tissus dynamiques améliorent la sculpture avec un moteur qui contracte, étend, gonfle ou drape une surface sous l’effet de la gravité. Des brosses spécialisées utilisent ce moteur pour des plis réalistes, et des outils comme ClothTwister et ClothWind permettent de simuler des tissus torsadés et des mouvements directionnels. Le système Noise et les bruits Maxon étendent encore les possibilités de détails de surface, notamment pour les surfaces dures et les détails organiques.
Insert Mesh et NanoMesh : enrichir rapidement la géométrie
Les brosses Insert (Multi) Mesh permettent d’ajouter rapidement des détails à votre modèle. Passez en mode Édition et transformez la sphère en PolyMesh; appuyez sur B pour ouvrir la palette de brosses et choisissez Insert Mesh Brushes. Vous pouvez placer et dupliquer des éléments insérés sans les modéliser manuellement, puis utiliser DynaMesh pour obtenir des topologies uniformes durant les phases conceptuelles.
Les brosses Insert Multi Mesh fonctionnent sans subdiviser le modèle en amont; assurez-vous que le modèle n’a pas de niveaux de subdivision avant de les utiliser. Vous pouvez générer vos propres Insert Meshes en partant d’une forme et en la déplaçant avec l’outil Déplacer, puis l’importer comme nouvel Insert Mesh. Cette approche permet de créer des variantes et de constituer une bibliothèque réutilisable pour des projets futurs. NanoMesh permet d’instancier de la géométrie dans des zones du modèle et de propager les modifications à tout le groupe, tout en restant compatible avec Transpose et PolyPaint pour des détails et textures cohérents.
Gestion des Tool et des SubTools
Dans ZBrush, un Tool est l’ensemble des éléments présents dans la scène; il peut s’agir de corps, vêtements, dents, yeux et autres objets. Les SubTools permettent d’organiser ces éléments et de les manipuler indépendamment. Deux fonctions clés : Append pour ajouter un nouveau SubTool et Delete pour supprimer le SubTool en cours d’édition. Lorsqu’un SubTool est actif, il est encadré en noir et peut être sélectionné directement dans la scène pour faciliter la gestion même avec de très nombreux SubTools.
Le masquage est une fonction essentielle pour créer des vêtements ou des détails sur des zones spécifiques. En utilisant Ctrl et le clic, vous masquez des parties du modèle; Ctrl+Alt démasque ou dégèle. Pour générer un SubTool à partir d’un masque, le bouton Subtract (soustraire) peut être utilisé. Prenez l’exemple d’un T-shirt : chargez un personnage via la LightBox, activez la symétrie X, puis extrayez pour prévisualiser le SubTool et ajuster l’épaisseur avec le paramètre Trick. Les SubTools peuvent être dupliqués avec Duplication pour gagner du temps et placer des dents ou d’autres détails sans perturber le reste du modèle.
Pour travailler efficacement sur l’ensemble, vous pouvez isoler un SubTool afin de travailler sur ses détails et gagner en performances en masquant le reste. Les possibilités de masquage et d’ISO sont essentielles lorsque vous gérez des scènes complexes ou peu performantes sur des ordinateurs modestes.
GoZ et flux de travail interlogiciels
La fonction GoZ connecte ZBrush à d’autres logiciels 3D et exporte instantanément les modélisations vers ces applications. Vous pouvez activer GoZ dans la palette Tool et paramétrer les logiciels connectés; s’ils ne sont pas installés, vous pouvez indiquer Not Installed. GoZ est disponible pour Maya, Cinema 4D, 3ds Max, Modo, Photoshop Extended, Lightwave, DAZ|Studio, Carrara et bientôt Softimage, avec Blender non supporté à ce jour. L’échange peut être réciproque, les logiciels externes pouvant aussi exporter vers ZBrush via GoZ.
Les poly-mesh et les ztools se distinguent selon leur composition et leur gestion dans l’espace de travail; les SubTools et les outils comme Transpose Master, Timeline et Movie ajoutent des dimensions d’animation et de réutilisation des éléments dans des projets complexes.
Paramètres de navigation et de scène
Pour démarrer rapidement, la LightBox regroupe les ressources; double-cliquez pour les ouvrir et naviguez par catégories. Dans la palette Tool, le bouton de référence permet d’ajuster les paramètres et de passer d’un mode Edit qui tourne autour du mesh 3D à un mode pixols pour référence. Le raccourci Shift+S prend un SnapShot, et F ajuste le zoom pour occuper l’écran. Les modes d’affichage et Persp permettent de visualiser les modèles avec ou sans profondeur et le sol peut être affiché par le bouton floor.
La palette Initialize permet d’éditer rapidement la forme d’un mesh 3D; par exemple, sur Cube 3D, X, Y et Z size ajustent l’échelle sur chaque axe, HDivide et VDivide ajustent la subdivision. Pour des résultats plus nets, testez sur une sphère ou un cylindre pour percevoir l’arrondi et les arêtes selon le niveau de subdivision et l’affichage PolyFrame.
En résumé, les flux de travail présentés ici présentent des méthodes variées pour démarrer, moduler, et affiner des formes 3D à l’aide de Dynamesh, ZSpheres, Mannequin, ShadowBox, Proxy Pose, Drop 3D, Live Boolean, Tissus dynamiques, Insert Mesh, NanoMesh, et les outils de gestion des SubTools et des GoZ. Ces systèmes offrent des possibilités quasi illimitées pour la sculpture, l’illustration, la conception graphique et le développement conceptuel.

Ce contenu présente une vue d’ensemble des brosses Insert et Multi Mesh, leur intégration avec DynaMesh pour une topologie uniforme, et les possibilités offertes par les flux 2,5D qui brouillent les frontières entre sculpture et illustration. Un enseignement pratique s’appuie sur l’utilisation des outils et des SubTools afin de créer des vêtements, des accessoires et des détails fins tout en conservant des performances raisonnables.
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