Ce guide réunit des méthodes simples et efficaces pour éclairer une scène ou générer unesource de lumière artificielle, en s’appuyant sur des techniques décrites dans le tutoriel initial et en les réorganisant pour une utilisation autonome dans 3ds Max.
Étapes et principes de base :
Éclairer une image avec une zone de halo
Étape 1: Ouvrir l'image à modifier et choisir l'outil lasso polygonal. Il faut ensuite dessiner approximativement la forme souhaitée du halo lumineux, ce qui créera automatiquement une zone de sélection.
Étape 2: Sans perdre la sélection tout juste créée, cliquer sur Calque > Nouveau calque de réglage > Courbes..., ce qui va, comme son nom l'indique, créer un nouveau calque dont les réglages ne concerneront que la sélection précédemment dessinée. Ensuite, il n'y a plus qu'à jouer avec les courbes pour faire varier l'intensité de l'éclairage et les couleurs.
Étape 3: Dernière étape, il s'agit d'atténuer la zone de lumière qui n'a pour l'instant rien de très naturel. Il faut s'assurer que c'est bien le calque de réglage qui est sélectionné et pas l'image de fond, puis appliquer un filtre d'atténuation dans Filtres > Atténuation. Il y a plusieurs types de flou qui ont sans doute chacun des effets intéressants ; ici le flou gaussien est utilisé (rayon 21,4).
Et voilà le rendu : il est possible d’expérimenter avec le flou directionnel (90°) et le flou gaussien pour obtenir des variations de lumière. Heureusement, en cas d'erreur, le calque de réglage reste modifiable à tout moment, indépendamment de l'image de fond.
Autres techniques pour des halos et effets lumineux
Une autre approche consiste à utiliser des effets de glow sur des objets spécifiques. Cette méthode peut être appliquée via Lens Effect ou des paramètres de glow directement sur les matériaux ou les objets.
Pour obtenir un rendu plus réaliste, on peut combiner différents outils :
- Appliquer un effet Lens Effect avec des paramètres de taille et d’intensité adaptés.
- Utiliser des matériaux avec des propriétés emissives sur des objets ciblés.
- Ajouter des lumières omni ou spots selon le besoin de la scène pour influencer l’éclairage global et les ombres.
Astuce pratique sur la gestion des calques et des réglages
Le principe clé est que le calque de réglage reste indépendant et modifiable après l’application, ce qui permet d’ajuster l’intensité et la couleur sans modifier l’image source.
Exemples d’applications et variantes
En fonction du rendu souhaité, on peut :
- Créer une lueur bleutée autour d’un néon ou d’un élément lumineux pour simuler une source vive dans une scène nocturne.
- Utiliser le flou directionnel combiné au flou gaussien pour simuler une traînée lumineuse ou un effet de mouvement.
- Appliquer des réglages spécifiques sur des objets identifiés par ID ou sur des groupes d’objets pour obtenir un halo uniforme ou ciblé.
Autres méthodes avancées et retours d’expérience
Depuis Max 5, certains utilisateurs expérimentent des techniques de radiosité et des matériaux avancés, comme des paramètres de type “advanced lighting override” ou l’utilisation de l’effet Glow sur des objets identifiés par ID. Ces méthodes nécessitent un peu plus de réglages et d’expérimentation, mais offrent un contrôle supérieur sur l’apparence finale du halo et de l’éclairage périphérique.
En cas d’erreur, il est possible de revenir en arrière, de tester une autre approche ou d’ajuster l’intensité et la localisation des sources lumineuses jusqu’à obtenir l’effet désiré. Le flux de travail repose sur une itération entre l’emplacement de la source, les réglages du calque et les résultats visuels sur la scène.

