Le tutoriel présente comment gérer les tangentes et les interpolations lors de l’animation le long d’un motion path dans 3ds Max, en s’appuyant sur les types de tangentes, le Curve Editor et les commandes associées.
Connaître les types de tangentes et leur impact sur l’animation
Le panneau de Tangents permet d’affecter la tangente des clés. Pour modifier les tangentes, il faut d’abord sélectionner les clés à ajuster, puis choisir une option dans la barre d’outils. Sets highlighted keys to automatic tangents, as calculated by the shape of the function curve around the key. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. NoteMoving the handles of an Auto-tangent key changes the type to spline, and makes them available for editing. Sets highlighted keys to spline tangents, which have key handles that you can edit by dragging in the Curve window. the Shift key to break continuity when you edit handles. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. Sets key tangency to fast. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. Sets key tangency to slow. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. Sets key tangency to step. Use step to freeze motion from one key to the next. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. Sets key tangency to linear. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent. Sets key tangency to smooth. Use this to even up discontinuous motion. Use the In button to affect only the incoming tangent. Use the Out button to affect only the outgoing tangent.
Éditer les interpolations avec le Curve Editor
Dans le dernier épisode, nous avons vu comment changer l’interpolation entre les clés en choisissant un type d’interpolation différent. Nous allons maintenant explorer cela plus en détail et voir comment modifier l’interpolation en manipulant les poignées des tangentes. Le Curve Editor est ouvert avec la caméra sélectionnée. Si une clé est de type auto tangent ou spline, une ou deux lignes apparaissent partant de la clé, ce sont les tangentes, et leurs poignées contrôlent la forme de l’interpolation. Si je veux que la transition hors de la clé se produise plus lentement, j’augmente la longueur de sa poignée de tangente externe. Par exemple, on peut aller sur la piste x-position et allonger la poignée.
En déplaçant la poignée horizontalement et verticalement, on obtient un ralentissement ("slow-out") ou un easé-out plus prononcé. On peut aussi déformer manuellement l’allure des courbes tangentes en utilisant un outil dédié pour déplacer les points autour de la clé et observer l’effet sur l’interpolation. L’interpolation varie selon l’allure des courbes, et l’objectif est d’obtenir une transition fluide entre les keys.
Motion path et création d’objets qui le suivent
Le chemin suivi par l’objet pour l’animation est appelé motion path. Il faut créer un objet qui se déplacera le long du motion path, comme un polygone, une caméra ou une lampe. Le sens de création de la courbe influence l’animation et peut être inversé via Edit Curve -> Reverse Curve Direction. Il est possible d’inverser le sens du motion path à tout moment en sélectionnant l’objet et la curve.
Par défaut, dans les paramètres Attach to Motion Path, le Time Slider est coché, ce qui signifie que l’animation se fait par rapport à la rangée de frames affichées dans la Time Slider. L’animation peut être rallongée ou raccourcie en déplaçant la dernière clé du graph editor ou en modifiant les valeurs dans l’Attribute Editor de MotionPath1. On peut ainsi créer une accélération ou une décélération le long du chemin, par exemple en ajustant la valeur U dans l’Attribute Editor et en ajoutant une nouvelle key à la fin.
Pour changer l’orientation du véhicule suivant le chemin, on peut modifier des paramètres tels que Front Twist, Up Twist et Side Twist afin d’orienter l’objet selon les axes X, Y et Z. Une autre fonction utile pour des mouvements spécifiques est Bank (virer), qui permet de dupliquer un objet le long d’une curve et de contrôler l’intervalle et l’incrément de duplication sur les frames.
Exemples pratiques et intégration des tangentes
On peut créer une interpolation différente selon les tangentes utilisées et les tangentes prédéfinies disponibles via le menu Tangents du Graph Editor. Le sens de la courbe sur le motion path peut être crucial: on peut inverser la direction d’une curve pour obtenir l’effet souhaité sur le mouvement.
Points avancés et notions complémentaires
Dans l’apprentissage avancé, il est utile de comprendre que les courbes F-curve reflètent les paramètres des keys et que les clés peuvent appartenir à différents paramètres dans l’éditeur. Les outils permettent de déplacer des clés directement dans la grille et d’ajuster les valeurs de paramètres comme Translate Y ou Rotate X pour obtenir des effets d’animation précis. Le contrôle des tangentes et des interpolations reste essentiel pour obtenir des trajectoires propres et des mouvements réalistes sur le motion path.
Enfin, lorsque l’on travaille avec des courbes tangentes et des motion paths, il est possible d’appliquer des tangentes prédéfinies, d’ajuster les handle sur les tangentes et d’utiliser l’interpolation par tangentes pour réaliser des transitions adaptées à chaque scène.

Davinci Resolve - Intro - Motion Paths - Motion Graphics #35
- Sélectionner les clés à ajuster et choisir l’option correspondante dans la barre d’outils.
- Définir le type de tangente souhaité ( automatique, spline, fast, slow, step, linear, smooth ).
- Utiliser le Curve Editor pour manipuler les poignées et l’interpolation entre les clés.
- Créer et ajuster un motion path pour un objet (caméra, véhicule, etc.).
- Inverser la direction de la curve si nécessaire et ajuster l’orientation du mouvement avec Front/Up/Side Twist et Bank si besoin.
Ce contenu, tout en couvrant les bases de l’animation et de l’interpolation dans 3ds Max, met l’accent sur l’usage des tangentes pour sculpter des trajectoires fluides et des transitions adaptées au motion path.