Effet CC Mr. CC Rain et CC Snow sont des effets obsolètes. Bon nombre des effets Simulation ont des options en commun. Définit le type de lumière à utiliser. Le paramètre Source distante s’apparente à la lumière du soleil. L’ombre est projetée dans une direction, tous les rayons lumineux atteignent l’objet depuis le même angle. Le paramètre Origine du point s’apparente à la lumière d’une ampoule : les ombres sont projetées dans toutes les directions. Définit la puissance de la lumière. Plus la valeur est élevée, plus le calque sera lumineux. D’autres paramètres d’éclairage influent également sur l’intensité générale de la lumière. Définit la position de la lumière dans l’espace x,y. Indique la position de la lumière dans l’espace z. Répartit la lumière sur le calque. Si vous augmentez la valeur de lumière ambiante, vous obtenez une luminosité uniforme sur tous les objets et des ombres qui ne sont pas totalement noires. Applique aux objets un ombrage qui leur donne une certaine forme. Prend en compte la position du spectateur ou de la spectatrice et renvoie la réflexion de la source lumineuse vers le spectateur ou la spectatrice. Cette option peut créer une impression de brillance. Permet de gérer la brillance. Les surfaces très brillantes produisent de petits reflets resserrés, tandis que les surfaces plus mattes étalent les reflets sur une zone plus large. Les reflets spéculaires prennent la couleur de la lumière entrante. En principe, la procédure à suivre pour modifier l’éclairage est la suivante : attribuez les valeurs de votre choix aux paramètres Position de la lumière et Réflexion diffuse de façon à définir le niveau global de lumière et d’ombrage dans une scène. Réglez ensuite les valeurs des paramètres Réflexion spéculaire et Intensité du ton clair de façon à définir la force et l’étendue des tons clairs. Cet effet permet de générer une chorégraphie de cartes en divisant les calques en un grand nombre de cartes, puis en gérant tous les aspects géométriques des cartes à l’aide d’un deuxième calque. Associez l’effet Danse de cartes au calque qui servira de recto pour les cartes. Pour définir l’affichage, utilisez les options de rotation ou de perspective. Par exemple, sélectionnez un calque de dégradé vertical en niveaux de gris (noir en haut, blanc en bas) dans le menu Calque graduel 1, puis sélectionnez le paramètre Intensité 1 dans le menu Source de rotation X. L’effet Danse de cartes utilise l’intensité du dégradé pour animer la rotation des cartes autour de l’axe X. Cet effet affecte une valeur numérique au pixel central de chaque carte du calque graduel, en fonction de l’intensité de ce pixel. Le blanc pur vaut 1, le noir pur vaut -1 et un gris de 50 % vaut 0. L’effet Danse de cartes multiplie ensuite cette valeur par la valeur du multiplicateur de rotation X et fait tourner les cartes autant de fois qu’indiqué par la valeur résultant de ce calcul. Si le multiplicateur de rotation X a pour valeur 90, les cartes de la ligne supérieure effectuent une rotation de pratiquement 90° vers l’arrière, les cartes de la ligne inférieure effectuent une rotation de pratiquement 90° vers l’avant, et les cartes des lignes intermédiaires effectuent une rotation moindre. Si vous souhaitez que la moitié des cartes d’un calque vienne de la droite et que l’autre moitié vienne de la gauche, créez un calque graduel mi-blanc, mi-noir. Ce dégradé doit être défini comme étant la source de la position X, la valeur du multiplicateur de la position X doit être 5, et la valeur de l’animation doit être 0. Définit l’interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Calque apparaissant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser n’importe quel calque dans la composition. Son bouton d’option Vidéo peut même être désactivé. Premier calque de paramètres à utiliser pour faire « danser » les cartes. Vous pouvez utiliser n’importe quel calque. Les calques en niveaux de gris produisent les résultats les moins aléatoires. Le calque dégradé fait office de calque de dispersion pour l’animation des cartes. Second calque d’option. Les options Position (X, Y, Z), Rotation (X, Y, Z) et Diviseur (X, Y) indiquent les propriétés de transformation à modifier. L’effet Danse de cartes étant un effet 3D, vous pouvez gérer individuellement ces propriétés pour chaque axe des cartes. Définit la couche du calque graduel à utiliser pour contrôler la transformation. Valeur de base à partir de laquelle la transformation commence. Cette valeur est ajoutée à la valeur de la transformation (la valeur du pixel central d’une carte multipliée par la valeur du multiplicateur) de façon à ce que vous puissiez commencer la transformation à d’autres endroits que 0. Ces paramètres font pivoter la caméra autour de l’axe correspondant. Position de la caméra sur l’axe z. Une valeur faible rapproche la caméra des cartes et une valeur élevée l’en éloigne. Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l’objectif. Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle de caméra. Contrôle la perspective de l’effet pendant l’animation. Lorsque cette propriété est désélectionnée, la Distance focale automatique spécifiée permet de déterminer une position et une orientation de caméra qui calqueront les coins du calque sur les quatre coins. Si cela s’avère impossible, le calque est remplacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Lorsque cette propriété est sélectionnée, la Distance focale automatique nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est utilisée, si possible. Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définissez la Distance focale sur une valeur ne correspondant pas à la distance focale d’une configuration comprenant les coins, l’image risque de ne pas s’afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Cet effet permet de créer des reflets de lumière semblables à ceux qui parviennent au fond de l’eau.
Éléments pratiques et effets connexes
- Les reflets sont générés par la lumière qui se reflète à la surface de l’eau, et l’effet Caustique ignore les masques et les canaux Alpha sur le calque auquel il est appliqué.
- Pour des résultats réalistes, effectuez le rendu du calque Inférieur séparément avec l’option de Rendu caustique activée, puis précomposez et utilisez le calque obtenu comme Inférieur pour ajouter un autre Caustique sans Rendu caustique.
- Définissez le calque inférieur et ajustez sa taille si les contours apparaissent à cause de la réfraction des vagues. La réduction en mosaïque permet de créer des motifs plus complexes, en joignant les bords des carreaux selon différentes méthodes (Une fois, Juxtaposé, Réfléchi).
- Le ciel et l’eau se contrôlent via des dégradés et des paramètres comme l’échelle, la profondeur et l’opacité pour obtenir des reflets crédibles et des surfaces d’eau en 3D.
- Pour les bulles et l’écume, l’effet Écume offre des possibilités d’interaction entre particules et canalisations, avec des modes Ébauche pour prévisualiser rapidement le comportement des bulles et l’emplacement du Réalisateur.
Utilisations et exemples concrets
Dans une démonstration pratique, on peut combiner des effets d’électricité et des effets d’eau pour obtenir une scène dynamique: des éclairs entre des câbles, des éclairs générés par l’outil Obsolete Éclair, puis des lueurs et des reflets sur l’eau. Dans cette leçon, on explore aussi Brainstorm pour générer des variations et trouver l’effet parfait pour votre projet.
Tableau récapitulatif des paramètres clés
| Élément | Paramètre principal | Effet |
|---|---|---|
| Dispositifs d’éclairage | Source distante, Origine du point, Ombre | Contrôle directionnel et profondeur selon le type de lumière |
| Brillance et réflexion | Réflexion diffuse, Réflexion spéculaire, Intensité du ton clair | Rend l’éclairage plus réaliste et les reflets plus ou moins marqués |
| Danse de cartes | Dégradé, Intensité, Rotation X | Animation des cartes autour de l’axe X selon l’intensité du dégradé |
| Caméra et perspective | Position, Distance focale, Zoom | Contrôle de la perspective et de la mise au point |
| Caustique et surface d’eau | Calque Inférieur, Surface de l’eau, Hauteur des vagues | Surface 3D avec reflets et ondulations réalistes |
| Écume et bulles | Vitesse, Taille, Vie des bulles, Interactions | Simulation dynamique des bulles et interactions avec le décor |

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