Depuis pas mal de temps déjà, un plugin d’intégration d’Octane à Cinema 4D est en cours de développement. La transposition du système nodal d’Octane a Cinema 4D n’étant pas simple à intégrer ni à appréhender, j’ai pensé qu’un article d’introduction pouvait être utile aux débutants. Bien entendu, avoir déjà ouvert et exploré la version standalone d’Octane render sera un réel plus pour retirer tout le bénéfice de cet article. Aussi, comme le plugin est toujours en cours de développement, cet article n’est qu’un instantané de l’outil en ce début d’année 2014.
Organisation générale de l’interface
L’interface actuelle du plugin Octane pour Cinema 4D se compose de trois éléments regroupés dans un menu Octane intégré à l’interface par défaut : la fenêtre des Settings, la fenêtre de Live Viewer window et le module de pilotage de la prévisualisation et des objets Octane dialog. Ces fenêtres peuvent être intégrées n’importe où dans l’interface Cinema 4D, ensembles ou séparées. Cet ensemble permet de lancer et de surveiller le rendu sans quitter l’environnement de travail.
La fenêtre de Settings contient plusieurs onglets et sous-onglets. Le Kernel est le centre de pilotage des paramètres globaux du rendu avec le choix de type de rendu :
- Directlighting : un rayon direct avancé, rapide, adapté pour l’animation ou les scènes avec peu de reflets ou de subsurface scattering.
- Pathtracing : rendu non-biaisé standard, supporte toutes les transparences et indices de réflexion/refraction; idéal pour les environnements ouverts.
- PMC : rendu non-biaisé optimisé pour les environnements peu éclairés ou à éclairage indirect nécessitant beaucoup de rebonds.
- Deep Channel : passes de compositing (z-depth, masque de matériaux, etc.).
On règle aussi dans le Kernel des paramètres comme le calcul d’un canal alpha, la prise en compte des transparences, la finesse des caustiques, etc. L’onglet Camera Imager pilote les paramètres généraux d’éclairage comme l’exposition, l’ouverture, l’ISO et le gamma, ainsi que le vignetting et la balance des blancs. La case premultiplied alpha peut être à éviter dans certains cas pour éviter des artefacts sur l’alpha affiché mais de meilleure qualité dans l’enregistrement final. Les autres paramètres ne redémarrent pas le rendu de prévisualisation et permettent de tester en temps réel différentes courbes colorimétriques et éclairages.
L’onglet Post gère les effets de post-production (blooms et lens flares) qui ne relancent pas le rendu, permettant des essais en temps réel. Dans Preview, on peut régler le calcul d’une prévisualisation rapide d’une animation à partir du prévisualiseur, fonction miroir à l’équivalent dans Octane standalone pour des tours rapides, comme un turntable. Cependant, pour ma part, n’ayant jamais fait d’animation, je n’ai pas pu tester en profondeur cette fonctionnalité.
Enfin, l’onglet Settings permet de régler des paramètres propres au plugin comme la prévisualisation des matériaux, la gestion des GPUs, la fonction Shader to bitmap (conversion à la volée des shaders), les chemins de textures Octane (non récursifs, le sous-dossier tex est pris en compte), la console Octane, les préférences, etc. Il est recommandé de parcourir les onglets et de consulter le manuel ou le forum Otoy pour cette section.
Octane dialog : la boîte à outils centrale
La fenêtre Octane dialog n’est pas seulement composée de boutons pour contrôler le Live Viewer window : elle regroupe aussi toute la boîte à outils et des fonctions dérivées de la version standalone. On y trouve une série de menus et de fonctions avancées :
- File : enregistrer les rendus dans le prévisualiseur, enregistrer le fichier .OCS et ouvrir des fichiers liés.
- Objects : création d’objets avec les tags Octane, accélérant le workflow même si c’est possible sans ce menu. On y trouve les objets d’environnement, les caméras et les éclairages, avec ou sans objet cible.
- Materials : gestion des matériaux, création et conversion, accès au LiveBD (bibliothèque communautaire) et à une bibliothèque locale.
- Updates : mise à jour automatique des éléments dans le Live Viewer window et dans le gestionnaire de matériaux, avec des options pour sélectionner ce qui doit être mis à jour.
- Help : accès à l’aide en ligne, etc.
Parmi les boutons, on trouve Relancer/actualiser, Redémarrer, Pause, Démarrer, et les contrôles de rendu et de paramètres. Le bouton Settings ouvre la fenêtre des Settings, et Lock permet de contraindre le rendu aux proportions définies dans les préférences de rendu de Cinema 4D. Le système d’affichage peut être restreint au cadrage du Live Viewer window si nécessaire, ce qui peut nécessiter une adaptation temporaire des préférences.
Clay mode permet de visualiser la scène sans les matériaux, pour évaluer l’éclairage ou l’occlusion. Point focal permet de déterminer le point focal par simple clic dans le Live Viewer window. Pick material active un matériau dans le gestionnaire via un clic sur l’objet dans le Live Viewer window. Fréquence de rafraichissement ajuste la réactivité lors du déplacement de caméra ou de lampe.
La fonction Grph. affiche la structure nodale pour débogage et est expérimentale, principalement utile pour le développeur. NV (Node editor) est une fonctionnalité expérimentale de création de matériaux nodal, encore instable et destinée à des scènes de test. Chn (Channels) donne un accès direct aux modes de rendu pour le compositing (z-depth, materialID, etc.).
Le Live Viewer window est uniquement destiné à la prévisualisation et ne représente pas le rendu final. Le Live Viewer peut être utilisé comme espace de travail pendant que le rendu final s’effectue via les canaux classiques de Cinema 4D. L’envoi de la scène en live n’est pas compatible avec plusieurs GPUs ou avec la même scène affichée dans le Live Viewer. En outre, il n’est pas possible d’effectuer un rendu final tout en affichant une scène dans le Live Viewer window.
La logique des matériaux Octane dans Cinema 4D
Dans la version standalone, l’éditeur nodal propose un affichage par codes couleur indiquant quels nœuds ou paramètres peuvent être connectés. Dans le plugin Cinema 4D, tant que l’éditeur nodal n’est pas achevé, on dispose d’un sous-menu avec une liste de nœuds sans hiérarchie, ce qui complique l’appréhension du système sans tests ou matériaux d’exemple. Il est fortement recommandé de tester dans la version standalone ou d’examiner des matériaux pour comprendre le fonctionnement avant de construire des matériaux Octane complexes sous Cinema 4D.
Le gros inconvénient actuel est l’impossibilité dans Cinema 4D de partager des paramètres entre plusieurs matériaux. Ainsi, modifier une texture de relief partagée par plusieurs matériaux d’un seul clic n’est pas possible, contrairement à la version standalone. Le copier/coller devient nécessaire pour compenser, mais une amélioration est attendue, avec la présence d’un nœud de partage de paramètres dans une version de test liée au dernier SDK.
Un aperçu de l’avenir du plugin : le Node Editor. Octane utilise trois matériaux de base : Diffuse, Glossy et Specular, ainsi qu’un nœud MixMaterial et le portail Portal. Ces matériaux possèdent des ensembles d’onglets spécifiques et des fonctionnalités propres :
- Diffuse : matériau mat sans reflets; peut contenir Emission ou Medium; comprend un paramètre matte utile pour le masque alpha et le shadow banking.
- Glossy : matériau brillant ou réfléchissant; peut inclure index, specular et roughness pour définir la brillance.
- Specular : matériau réfractif et réflexif comme le verre; peut contenir un nœud Medium mais pas d’Emission; intègre le fake shadow pour le brouillard ou la fumée.
- MixMaterial : mélange entre deux matériaux ou plus selon divers critères (float, textures, bruit, FallofMap, Dirt Texture, etc.).
- Portal : matériau invisible au rendu qui concentre le calcul de l’illumination sur les ouvertures pour accélérer les rendus.
Note sur les Bump et les Normal maps : Octane ne peut accepter qu’un seul de ces canaux, pas les deux simultanément. Les blocs nodaux permettent de créer des matériaux plus complexes et de les organiser en ressources réutilisables sous forme de fichiers .zip. La réseau de nœuds permet de visualiser rapidement l’impact de chaque nœud sur le matériau et d’optimiser les flux de travail grâce à des aperçus à chaque étape.
Tableaux et ressources
Les ressources et versions réutilisables permettent de gagner du temps et de partager des matériaux entre projets. Le système nodal propose un « Super-matériau » qui peut être ajouté et modifié dans l’Éditeur de matériau et dans le Gestionnaire d’attribut, avec toutes les connexions visibles dans l’Éditeur nodal.
Installation et bonnes pratiques
Pour installer OctaneRender pour Cinema 4D, deux chemins principaux existent : l’installateur officiel ou l’installation par archive. L’installation via l’installateur nécessite une connexion à votre compte OTOY et rend l’onglet Octane visible dans l’application. L’installation par archive demande de placer le contenu dans le dossier plugins de Cinema 4D et de supprimer les fichiers non compatibles avec votre version de Cinema 4D pour éviter les conflits. Il faut ensuite lancer Cinema 4D et entrer vos identifiants OTOY pour activer le plugin. En cas de blocage, vérifiez la version de Cinema 4D et la mise à jour des pilotes NVIDIA si vous rencontrez des erreurs CUDA.
- Installer OctaneRender via l’installateur et mettre à jour Cinema 4D à la version minimale requise.
- Ou décompresser l’archive, copier le contenu dans le dossier plugins de Cinema 4D et nettoyer les fichiers incompatibles.
- Lancer Cinema 4D, se connecter à votre compte OTOY et vérifier l’apparition de l’onglet Octane.
- Vérifier les pilotes GPU et les paramètres du système en cas de messages d’erreur.
