Pour cela, cliquez n'importe où dans le tableau à déplacer, puis cliquez sur le bouton Action/Déplacer le tableau croisé dynamique sur le ruban Outils de tableau croisé dynamique/Analyse. Dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez le nouvel emplacement souhaité. Attention : on indique ici l'emplacement de la cellule en haut à gauche du tableau lui-même, sans tenir compte des cellules de filtrage qui sont au dessus. Conseil : pour améliorer la présentation de votre tableau de bord, une fois celui-ci bien au point, désactivez l'affichage du quadrillage et même de la barre de formule et des en-têtes (lignes et colonnes), sur le ruban Affichage.
Habillage de scène de nouvelle génération
Découvrez une nouvelle manière, simple et intuitive, pour remplir une scène d'objets avec les nouveaux outils de placement de Cinema 4D. Créez un environnement, ajoutez des accessoires ou montez un projet en kitbashing simplement par glisser-déposer. Placez des objets les uns sur les autres, peignez-les sur une surface ou laissez-les se mettre en place à l'aide des simulations dynamiques.
Outil de placement
L'outil de placement permet de placer de manière efficace et intuitive un objet sur les surfaces d'éléments déjà présents dans la scène, avec des poignées permettant de mettre à l'échelle et de faire pivoter facilement les objets. Vous pouvez même placer ces éléments directement depuis le navigateur de ressources, puis les copier et les placer de manière interactive dans votre scène. Les objets sont automatiquement placés en fonction de leur boîte englobante ou d'un axe précis, avec un décalage éventuel.
Pinceau de répartition
Le pinceau de répartition facilite la distribution d'un objet unique ou d'une sélection d'objets sur n'importe quelle surface par simple glissement dans la vue. Vous pouvez contrôler l'espacement et l'alignement, la fréquence de chaque objet, faire varier la position, la rotation et l'échelle des objets placés. Peignez des distributions aléatoires ou en tracés bien définis. Vous avez peint trop d'objets ou au mauvais endroit ? Aucun problème, il suffit d'utiliser les outils de nettoyage pour faire le ménage dans votre scène ou de déplacer les objets individuellement avec l'outil de placement.
Placement dynamique
Le placement dynamique est l'outil parfait pour placer intuitivement des objets dans une scène, avec une simulation dynamique performante permettant des collisions réelles entre les objets. Avec le placement dynamique, les objets peuvent être regroupés ou déposés naturellement sur une surface d'objets grâce à la puissance des dynamiques de Cinema 4D. Vous pouvez comparer plusieurs mesures dans une seule vue de plusieurs manières. Vous pouvez :
- Créer des axes individuels pour chaque mesure.
- Fusionner deux mesures pour partager un axe.
- Ajouter des axes doubles où deux axes indépendants sont superposés dans le même volet.
Dans tous les cas, vous pouvez personnaliser les repères de chaque axe pour utiliser plusieurs types de repères et ajouter différents niveaux de détail. Les vues ayant des repères personnalisés sont appelées graphiques de combinaison ou combo. Remarque : pour plus d’informations sur la modification des axes, consultez Modifier les axes.
Ajouter des axes individuels pour des mesures
Pour ajouter des axes individuels pour chaque mesure, faites glisser les mesures vers les étagères Lignes et Colonnes. Ajoutez un champ continu sur l’étagère Lignes pour ajouter un axe supplémentaire aux lignes de la table. Ajoutez un champ continu sur l’étagère Colonnes pour ajouter un axe supplémentaire aux colonnes de la table. L’exemple ci-dessous montre les ventes et les bénéfices trimestriels. Les axes Sales et Profit sont des lignes individuelles de la table et ont des échelles indépendantes. Le champ Order Date dans l’étagère Colonnes est une dimension de date discrète. Parce qu’elle est discrète, elle crée des en-têtes plutôt qu’un axe. Pour plus d’informations sur la modification des axes, consultez Modifier les axes.
Fusionner des axes de plusieurs mesures dans un seul axe
Les mesures peuvent partager un seul axe afin que tous les repères s’affichent dans un seul volet. Pour fusionner plusieurs mesures, faites simplement glisser une mesure ou un axe et déposez cette mesure ou cet axe sur un axe existant. Au lieu d’ajouter des lignes et des colonnes à la vue, lorsque vous combinez des mesures, il n’y a plus qu’une seule ligne ou colonne et toutes les valeurs de chaque mesure s’affichent le long d’un axe continu. Par exemple, la vue ci-dessous présente les ventes trimestriels et le profit sur un axe partagé.
Remarque : si vous faites glisser une mesure sur le canevas et que vous voyez un indicateur de règle simple au lieu de l’indicateur de règle double montré ci-dessous, Tableau crée des axes doubles au lieu d’un axe combiné. Pour plus d’informations sur la création d’axes doubles, consultez Comparer deux mesures en utilisant des axes doubles. La combinaison d’axes est plus appropriée lors de la comparaison de mesures ayant une échelle et des unités similaires. Si les échelles des deux mesures sont radicalement différentes, les tendances peuvent être déformées.
Comparer deux mesures en utilisant des axes doubles
Vous pouvez comparer plusieurs mesures à l’aide d’axes doubles, c’est-à-dire deux axes indépendants superposés. Les axes doubles sont utiles pour analyser deux mesures avec différentes échelles. Pour ajouter une mesure en tant qu’axe double, faites glisser le champ dans la partie droite de la vue et déposez-le lorsque vous voyez une ligne pointillée noire. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur la mesure dans l’étagère Lignes ou Colonnes et sélectionner Axe double. Le résultat prend la forme d’une vue avec axe double dans laquelle l’axe Profit correspond à la ligne bleue et l’axe Sales à la ligne orange. Vous pouvez superposer jusqu’à quatre axes : deux sur l’étagère Colonnes et deux sur l’étagère Lignes.
Synchroniser des axes pour utiliser la même échelle
Pour aligner les deux axes sur un graphique à axes doubles pour avoir la même échelle, faites un clic droit sur l’axe secondaire et sélectionnez Synchroniser l’axe. De cette manière, l’échelle de l’axe secondaire est alignée sur l’échelle de l’axe primaire. Dans cet exemple, l’axe Sales est l’axe secondaire, et l’axe Profit est l’axe primaire. Remarque : pour synchroniser les axes, les types de données pour les deux mesures doivent être identiques. Si les types de données pour vos mesures sont différents, voir la section ci-dessous. Vous pouvez synchroniser des axes doubles pour les types de données numériques qui ne correspondent pas. Par exemple, vous pouvez synchroniser un axe qui utilise un type de données « Entier » et un axe qui utilise un type de données « Décimal ».
Pour résoudre ce problème, vous devez modifier le type de données pour un axe. Suivez l’exemple ci-dessous pour modifier le type de données pour un axe. Remplacez la mesure Quantité dans la vue. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’axe secondaire, puis sélectionnez Synchroniser l’axe.
Personnaliser les repères d’une mesure
Sélectionnez la fiche Repères de la mesure que vous souhaitez personnaliser. Il existe une fiche Repères pour chaque mesure sur les étagères Lignes et Colonnes. Sélectionnez un nouveau type de repère pour la mesure. Toutes les modifications apportées au type, à la forme, à la taille, à la couleur, au niveau de détail et à d’autres propriétés du repère s’appliquent à la mesure sélectionnée. Par exemple, dans la vue ci-dessous, la fiche Repères Sales est active. Le type de repère est devenu Barres et lorsque le type de produit est placé sur Couleur dans la fiche Repères Sales, l’encodage et le niveau de détail ne sont appliqués qu’aux repères Sales. Le repère Budget Sales n’est pas décomposé par type de produit.
Conseils
- Sélectionnez un champ dans la fiche Repères pour modifier ses propriétés uniquement.
- Sélectionnez la fiche Repères Tout pour modifier les propriétés de toutes les mesures en même temps.
- Pour changer l’ordre des repères d’un champ dans la vue, faites un clic droit sur son axe, puis sélectionnez Déplacer les repères vers l’avant.
Créer un graphique combo (affecter différents types de repères à des mesures)
Lorsque vous utilisez plusieurs mesures dans une vue, vous pouvez personnaliser individuellement le type de repère pour chaque mesure. Étant donné que chaque mesure peut posséder des repères personnalisés, vous pouvez également personnaliser le niveau de détail, la taille, la forme et l’encodage couleur de chaque mesure. Par exemple, vous pourriez créer une vue qui utilise deux mesures dans des axes doubles. Une mesure affiche les bénéfices avec un repère de ligne, et l’autre mesure affiche les ventes avec des repères de barre. Vous pourriez également choisir d’afficher les mesures comme axes individuels ou axes fusionnés. Pour créer un graphique combo comme cet exemple : Connectez-vous à la source de données Exemple - Hypermarché. Faites glisser la mesure Order Date sur l’étagère Colonnes puis cliquez sur Order Date. Modifiez Year sur Month. Faites glisser la mesure Sales sur l’étagère Lignes. Faites glisser la mesure Profit vers le côté droit de la vue et déposez-la lorsque vous voyez apparaître une ligne pointillée noire. Cliquez sur la fiche Sales. Modifiez le type de repère Sales sur Barre.
Facultatif : pour ajuster les couleurs utilisées pour les repères Sales et Profit : Dans la fiche Tout, cliquez sur Couleur, puis sélectionnez Modifier les couleurs. Cliquez sur l’élément de données Profit puis sur une couleur différente dans la palette.

3D TRANSFORMERS in cinema 4d r11.5 demo
Paramètres de l’objet Octane Scatter
Onglet Distribution distribution: Vertex, Surface ou Use .csv file. Ce paramètre détermine le type de répartition. Pour faire varier le nombre d’instances, il faudra donc faire varier le nombre de polygones de l’objet de référence. Dans ce mode, on détermine le nombre d’instances à répartir à l’aide des paramètres Count et Keep away. L’option Use .csv file permet d’utiliser un fichier de répartition généré directement dans la version Standalone ou à partir d’un logiciel tiers. Un fichier .csv est un simple fichier texte structuré d’une manière spécifique (qui peut varier selon les logiciels). Je ne vais pas détailler les paramètres pour cette option car ils parlent d’eux-mêmes et sont très peu nombreux.
Le champ Surface est destiné à recevoir l’objet de référence sur lequel les particules vont être réparties. Cette option n’est disponible que pour les distributions de type Vertex ou Surface. Zone Parameters Count n’est utile que dans le mode Surface. Il détermine le nombre d’instances à générer. La glissière s’échelonne de 0 à 200.000 mais on peut aller au-delà en tapant un chiffre plus élevé dans le champ numérique. Ce paramètre est absent du mode Use .csv file et n’a pas d’effet en mode Vertex. Seed est un champ qui permet de faire varier la grille stochastique aléatoire de répartition. Si on a par exemple deux objets Octane Scatter utilisant la même surface avec un nombre d’instances similaire, on peut faire varier ce champ pour éviter d’avoir deux répartition identiques avec des instances qui se chevauchent trop. Ce paramètre est absent du mode Use .csv file et n’a pas d’effet en mode Vertex. Keep away...
Les autres paramètres détaillent notamment Normal Align, Up Vector, Vertex map, Shader, Min. et Max., Normal Threshold et bien d’autres. Ils permettent de déterminer l’orientation, l’échelle, la rotation, et les zones d’application des instances selon des cartes d’influence, des degrés de shader et des masques. Ce niveau de détail ouvre des possibilités avancées pour la distribution réaliste des éléments dans une scène.
Zones Position, Scale et Rotation
Avant toute chose, il faut savoir que la présence systématique des trois champs XYZ ou HPB pour la gestion des position, échelle et rotation peut être trompeuse. Seuls certains champs sont actifs selon les cas pour les modes Vertex et Surface, ne vous étonnez donc pas si certaines de vos manipulations restent sans effet. Il est vraisemblable que le développeur ait conservé tous les champs pour permettre une utilisation différente avec le mode Use .csv file, mais je n’ai pas eu l’occasion de tester cette théorie.
Position. Seul le champ du milieu est actif, le champ en Y. Vous pouvez utiliser un shader Cinema 4D standard pour faire varier la position des instances en Y. Si un shader est utilisé, la valeur dans le champ en Y déterminera le déplacement maximal des instances : blanc = 100% de la valeur Y de déplacement, noir = 0% de la valeur Y de déplacement. Si aucun shader n’est utilisé, la valeur Y déterminera le déplacement global de toutes les instances. Bien entendu, ces déplacements sont relatifs à la surface de référence.
Scale. Dans le cas du Scale, les trois axes XYZ sont actifs, sauf si la case Uniform est active. Si on n’utilise pas de shader, toutes les instances seront mises à l’échelles à partir de leur axe dans les proportions indiquées par les trois axes. Une valeur de 1 sur chacun des axes équivaut à aucune mise à l’échelle. Si on utilise un shader, les proportions relatives des instances définies dans les champs des axes seront conservées mais variables selon les valeurs du gris du shader.
Rotation. Seul le premier champ est actif, le champ en H. Vous pouvez utiliser un shader pour faire varier la rotation des instances en H. Si un shader est utilisé, la valeur dans le champ en H déterminera la rotation maximale des instances. Les détails s’appliquent aux normales de la surface et à Up Vector. Attention, si le Up Vector est délimité sur certains axes, la rotation reste possible sur l’axe Y.
La famille de produits Cinema 4D satisfait tous vos besoins en matière de modélisation 3D, d’utilisation de textures et de création d’animations et de rendus professionnels. Remarque : Cineware, le moteur de rendu intégré d’Archicad conçu pour la visualisation d’architecture, contient la majorité des capacités de rendu de la version Cinema 4D R0. Pour une utilisation professionnelle et pour mieux profiter des capacités de mappage de texture, de création de rendu et d’animation de Cinema 4D, utilisez la commande d’exportation intégrée d’Archicad. La fonction d’exportation vous permet d’exporter le modèle Archicad avec précision, avec tous les réglages de surface et de rendu vers Cinema, en un seul clic.
Windows : Double-cliquez sur le fichier exécutable téléchargé pour ouvrir l’application d’extraction. Spécifiez un emplacement temporaire pour les fichiers d’installation et cliquez sur Extraire.

macOS: Double-cliquez sur le fichier image téléchargé, il sera automatiquement monté par le système. Ensuite, faites un double clic sur l’installateur de l’extension Cinema 4D dans le répertoire racine du volume monté. Windows : Allez au « Tableau de bord » de Windows et sélectionner « Programmes et fonctions » pour supprimer tous les composants de l’extension Cinema 4D sur votre ordinateur. macOS: Naviguez à votre dossier Archicad 29 et exécutez le désinstallateur dans le sous-dossier Uninstall.C4D. Le processus d’importation traite uniquement les données liées aux matériaux et à la géométrie. Cinema 4D offre bien plus de possibilités dans les réglages de matériau qu’Archicad. Il existe un grand nombre de paramètres permettant de définir le comportement visuel des matériaux lorsqu’ils sont affectés par la lumière directe ou indirecte ou comme la brillance, la transparence, etc.
Cinema 4D propose également des textures fondées sur des algorithmes spécifiques calculés pendant le rendu. Ces algorithmes ne peuvent être convertis, car ils ne sont pas pris en charge par Archicad. Les seules textures que vous pouvez convertir sont les bitmaps chargés à partir de fichiers image (jpg/png/bmp). Alors que dans Cinema 4D les textures peuvent être appliquées à de nombreux paramètres (comme la luminance, la transparence), Archicad n’utilise les textures que pour déterminer les couleurs des objets, de sorte que même les textures bitmap sont ignorées lors de la conversion lorsqu’elles sont appliquées à des propriétés matérielles non colorées.
En plus de la structure des matériaux par défaut, Cinema 4D est capable de créer des matéraux en fonction de différents modèles d’éclairage. Dans ces cas, les paramètres et les catégories de paramètres qui sont utilisés ne sont pas reconnus par le convertisseur, ce qui fait que ces réglages sont ignorés, et s’il n’y a aucun paramètre dans les réglages du matériau qui pourrait être converti, la conversion entière est ignorée et aucun matériau n’est associé à l’objet converti dans Archicad. Vous devez utiliser le modèle de matériau par défaut pour créer les matériaux pour la conversion. Il existe des différences dans les algorithmes de projection de texture d’Archicad et de Cinema 4D, et Cinema 4D offre également un nombre de méthodes de projection plus grand qu’Archicad. Certaines de ces projections peuvent être converties en projections correspondantes dans Archicad, alors que dans d’autres cas des correspondances UV sont calculées à partir des projections, et c’est ce mappage UV qui est utilisé dans Archicad. Le processus d’exportation traite uniquement les données géométriques 3D, les matériaux, les lumières et la vue 3D sont ignorés.
En utilisant l’option « par Classe » pour grouper les éléments dans les Options Cinema 4D de l’extension, toutes les projections de texture sont converties à l’exportation, mais à cause des différences entre les algorithmes de projection de texture des deux applications, certaines projections ne sont pas affichées de la même manière dans Cinema 4D que dans Archicad. Pour éviter cette situation, il convient d’utiliser les informations de mappage UV qui sont également exportées. Faites entrer vos scènes dans la quatrième dimension grâce à Cinema 4D de Maxon. Créer des animations 3D d'une qualité professionnelle n'a jamais été aussi simple et intuitif. Presque que tous les objets, matériaux ou paramètres de propriétés peuvent être définis comme image clé grâce à un simple clic sur le cercle à côté de leur nom. Pour créer des images clés encore plus facilement, vous pouvez activer une option automatique pour tous les paramètres sélectionnés. Le Power Slider vous permet de définir rapidement des images clés et de modifier les images clés existantes sans avoir à quitter l'interface par défaut. La ligne temporelle garantit un meilleur contrôle et propose des pistes pour chaque paramètre pouvant être animé.
Ligne temporelle et courbes
La fenêtre de la ligne temporelle offre des pistes pour chaque paramètre, des calques, et des options de synchronisation. Le mode courbes-F permet d’ajuster l’interpolation des images clés avec précision, et les clips de mouvement permettent de créer une bibliothèque d'animations et d'appliquer ces dernières à vos personnages ou objets 3D. L’interface offre des outils pour manipuler les images clés et les courbes avec des marqueurs et des interpolations.