Avec le plugin Octane pour Cinema 4D, il est possible d’utiliser les textures procédurales de Cinema 4D directement dans Octane comme les surfaces, les bruits, les calques ou certains effets comme le normaliseur (erratum : le normaliseur ne fonctionne pas bien avec la dernière version) ou le spline. La technique est simple : le plug-in fait des conformations (bakes) à la volée de ces textures.
Un paramètre dans les settings du plugin permet de gérer globalement la finesse de ces conformations. Le principe de base est que, comme il y a dans le plugin un système de conformation (baking) automatique pour toutes les textures procédurales qui ne sont pas natives d’Octane, il est possible d’intégrer à peu près n’importe quoi n’importe où dans la hiérarchie des nœuds.
Bien entendu, ça fonctionne mieux avec les surfaces 2D comme échiquier ou nuages. Le bruit (3D par essence) peut également être conformé. Il perd bien entendu ses propriétés 3D mais on a tout de même accès aux différents types (Voronoi, Hama, Luka etc), ce qui peut être bien pratique.
Il est également possible d’utiliser le système de calques de Cinema 4D (avec les effets, les modes de fusion, etc) mais pas directement à la racine d’un matériau Octane. Pour que le calque soit conformé, il faut l’intégrer à un shader Octane comme Multiply ou Mix texture par exemple. Attention toutefois à ne pas trop compliquer le matériau.
Contrairement à la conformation de Cinema 4D, il n’est pas possible d’effectuer un dépliage UV automatique des objets via la fonction Shader to Texture. Il faudra donc veiller à déplier les UV ou à choisir une projection adaptée. Rien de bien nouveau en soi mais il était utile de le préciser.
Voici quelques captures d’écran de matériaux Octane avec textures procédurales C4D imbriquées: Dans les settings du plugin, vous trouverez l’onglet Shader to Texture qui permet de choisir la finesse de conformation. Attention à ne pas alourdir inutilement par des finesses trop hautes car le processus prend tout de même un peu de temps. Et bien entendu, si on veut accélérer le rendu d’une animation, il sera préférable de conformer soi-même ces ensembles de textures procédurales une fois pour toute, à moins qu’on ne veuille les animaer…
Dans l’exemple joint en Cinema 4D R14 (assez moche… je le reconnais), j’ai utilisé un Mix Material et plusieurs Mix Texture avec des textures procédurales C4D et des shaders Octanes imbriqués. Je n’ai pas utilisé toutes les techniques possibles mais ça donne déjà un bon aperçu des possibilités. Un fichier d’exemple en Cinema 4D R14. Voilà tout pour le principe général, à vous d’expérimenter plus avant. J’espère que ces mini explications vous seront utiles et n’hésitez-pas à poster vos commentaires.
À savoir ! Cette technique a tout de même un sérieux revers : comme toutes ces textures procédurales sont conformées, elles réduisent d’autant le nombre de textures utilisables dans la mémoire du GPU… L’activation séparée des calques Photoshop n’est pas supportés par Octane, contrairement à Cinema 4D.
Points clés et bonnes pratiques
- Le baking à la volée permet d’intégrer des textures procédurales non natives d’Octane dans la hiérarchie des nœuds sans répliquer chaque texture manuellement.
- Renseigner le niveau de finesse dans l’onglet Shader to Texture des settings du plugin influence directement la qualité et le temps de calcul des conformations.
- Le bruit 3D peut être conformé et offrir des variantes utiles comme Voronoi, Hama, Luka, tout en conservant des résultats pratiques pour des surfaces 2D et des textures complexes.
- Les calques Cinema 4D peuvent être intégrés via des shaders Octane comme Multiply ou Mix Texture, mais pas directement à la racine d’un matériau Octane.
- Éviter d’appliquer une conformation excessive qui peut alourdir le matériau et augmenter les temps de rendu, surtout pour les animations.
- Les UV doivent être correctement dépliés ou projetés manuellement, car la fonction Shader to Texture ne déplie pas automatiquement les UV comme le ferait une projection adaptée.
- Notez le revers : les textures procédurales conformées consomment davantage la mémoire GPU et peuvent limiter le nombre de textures disponibles.
Exemple et flux de travail recommandé
- Composer un matériau Octane avec des textures procédurales C4D imbriquées et des shaders Octane, puis activer le baking automatique dans le plugin.
- Réglez la finesse globale de conformation en fonction du niveau de détail souhaité et du budget GPU.
- Projeter ou déplier les UV manuellement si nécessaire avant l’application finale sur l’objet.
- Envisager de conformer les textures non natives une fois pour toutes lorsque l’animation est longue afin de gagner du temps de rendu.

Pour les images et vidéos utiles à l’approfondissement, voici des propositions pertinentes intégrant les informations discutées.

Blender 2.8 - Matériaux en relief (102)
Tableau récapitulatif
| Éléments | Rôle | Limites |
|---|---|---|
| Textures procédurales C4D | Utilisables dans Octane via baking | Consomment plus de mémoire GPU |
| Shader to Texture | Contrôle de la finesse de conformation | Pas d’UV automatique |
| Calques Cinema 4D | Intégration via Multiply/Mix Texture | Pas racine du matériau Octane |
| Baking | Conformation à la volée | Peut rallonger le calcul |
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