Modificateur épaisseur 3ds Max en français: guide pratique pour l’optimisation CAO vers Dynamics 365 Guides et Power Apps

Lors de la préparation de fichiers CAO pour Microsoft Dynamics 365 Guides ou pour les composants de réalité mixte inclus dans les applications créées avec Power Apps, vous pouvez rencontrer de nombreux obstacles de performances et de qualité qui empêchent une transition fluide de la CAO en temps réel. Le programme 3ds Max est une suite de création de contenu numérique (DCC) qui a une capacité unique à relier les objets paramétriques et la modélisation de polygones en temps réel. Ce document est créé strictement à des fins informatives pour montrer comment Autodesk 3ds Max fonctionne avec Dynamics 365 Guides et Power Apps. Votre utilisation d’applications tierces est soumise à des conditions conclues entre vous et le tiers. Microsoft Corporation n’est pas affiliée à, n’est pas un partenaire de, et ne cautionne ni ne sponsorise Autodesk ou aucun des produits Autodesk.

Autodesk 3ds Max est un logiciel de modélisation et de rendu 3D permettant la visualisation de conception, les jeux et les animations. Vérifiez les options d’importation pour vous assurer que la scène est importée comme prévu. Les paramètres d’importation peuvent différer selon le type de fichier importé. Si le nombre de polygones est trop élevé (voir Objectifs de performance), le modèle ne fonctionne pas bien dans les applications en réalité mixte. Pour améliorer les performances, optimisez l’objet 3D en réduisant le nombre de polygones.

Réduction du nombre de polygones et articulation du flux de travail

Sous Setup, cochez la case Polygon Count, puis sélectionnez l′option Total + Selection. Sous Application, cochez la case Show Statistics in Active View. L′ajout d′un modificateur Edit Poly aide à éliminer les problèmes d′ombrage qui surviennent lors de la modification. La meilleure façon de réduire la taille du modèle (tout en conservant la fidélité visuelle) est de rechercher les objets ayant le plus grand nombre de polygones et de les réduire au maximum. Vous pouvez également effectuer une recherche en haut du menu Select from Scene. Si le modèle contient beaucoup de filets, essayez de les rechercher. Vous avez maintenant sélectionné les objets avec le plus grand nombre de polygones.

Pour l′exemple de modèle, environ 123 000 polygones sur un total de 195 000 existent dans 5 objets. Sélectionnez Calculate pour déverrouiller les ajustements de valeur Optimization Level. Dans le menu Edit, sélectionnez Select Invert, puis ajoutez ProOptimizer au reste du modèle. Suivez les mêmes étapes que précédemment, mais n′allez pas aussi bas que 10 % à 30 %. Vous définissez la granularité de votre choix. Pour que certaines parties du modèle soient plus fidèles, sélectionnez-les et augmentez la valeur en pourcentage pour répondre à vos besoins.

Si les objets 3D contiennent des surfaces courbes, elles peuvent afficher des facettes. Sous Parameters, cochez la case Auto Smooth, puis ajustez la valeur Threshold jusqu′à ce que les surfaces à facettes soient lisses. À ce stade, votre modèle peut être suffisamment optimisé pour une utilisation en réalité mixte. Si vous pensez que cela fonctionnera bien sous cette forme, vous pouvez passer à l′exportation du modèle en tant que fichier GLB. Tous les matériaux CAO ne sont pas compatibles avec les applications en temps réel, ils doivent donc d′abord être convertis.

Conversion des matériaux et optimisation des performances

Dans cette section, nous allons changer les matériaux en un type de matériau compatible GLB appelé Physical Material. Si votre objet 3D contient 10 matériaux ou plus, les performances peuvent être un problème. Dans le menu Rendering, sélectionnez Material Editor>Compact Material Editor. La fenêtre Material Editor contient des fentes de matériau vides qui apparaissent sous la forme de sphères grises. Les paramètres importants à examiner sont Base Color et Reflections. Si l’objet 3D contient plus de 10 matériaux, le fait de les combiner en un seul matériau peut augmenter les performances. Vous pouvez le faire en « cuisant » les couleurs de matériau dans une carte d′image unique. Cette capacité est optionnelle, mais peut s′avérer intéressante si vous rencontrez des problèmes de performances lors de l′affichage de l’objet 3D. La cuisson, les UV et les cartes de texture sont complexes. L'objectif de ce tutoriel n'est pas de vous rendre expert dans la cuisson des textures, mais de vous aider à traverser le processus afin de pouvoir utiliser vos objets 3D avec Dynamics 365 Guides et Power Apps.

Joignez tous les objets 3D en sélectionnant un objet et en lui ajoutant un autre modificateur Edit Poly. Sous le menu Tool, cliquez sur le bouton situé à droit du bouton Attach. a. Sous Output, définissez Path sur l′emplacement où la table va cuire. b. c. d. i. ii. d. e. f. g. h. i. j. k. Quand vous avez tout bien défini, sélectionnez Render pour cuire la table des couleurs diffuse. Sélectionnez l′une des sphères grises et faites-la glisser vers l’objet 3D désencapsulé.

Plusieurs captures d′écran de ce document ont été prises à partir du logiciel Autodesk 3ds Max afin de fournir des instructions claires sur la façon d′utiliser ce logiciel. Microsoft Corporation n’est pas responsable et décline expressément toute responsabilité pour les dommages de toute nature résultant de l’utilisation d′Autodesk 3ds Max ou du fait de se fier à ces instructions.

Révision des bases et exploration des outils

Il y a quelque chose d'étrangement mystérieux chez&sur les primitifs. Peut-être que c'est&à cause de leur belle simplicité et de leur potentiel de complexité.Nous revenons directement aux bases de 3ds Max. Nous supposons que vous avez réussi à ouvrir3ds Maxet portez vos lunettes si vous en avez besoin pour voir. C'est tout ce que nous attendons de GG. Cela va être très basique et vous guidera dans 3ds Max dès le début. Si vous ne savez pas par où commencer et que vous êtes en fait découragé par l'interface, nous allons tout décomposer pour vous en morceaux facilement gérables.

Nous commencerons par examiner les outils disponibles pour la modélisation. Étape 1: Primitives. Il s'agit d'un ensemble d'objets 3D très basiques que vous pouvez utiliser pour créer vos modèles 3D. Ils se trouvent, par défaut, dans le panneau de droit. Il est divisé en 6 onglets différents et vous avez besoin du premier. Il s'appelle 'Create' languette. Croyez-le ou non, mais cet onglet vous permet de créer des trucs! Il peut s'agir de géométrie, de formes, de lumières ou de caméras pour ne citer que quelques éléments.

Nous allons nous concentrer sur la première partie qui est la géométrie. Assurez-vous que 'Standard Primitives' sont sélectionnés dans la liste déroulante. Les primitives sont un excellent point de départ pour créer n'importe quelle géométrie. Étape 2: Primitives Partie 2. Vous devriez maintenant voir un ensemble de boutons avec des noms comme 'Box' et 'Sphere'.

Si vous cliquez sur l'un de ces boutons, la boîte par exemple, et cliquez et faites glisser deux fois dans la fenêtre, vous devriez pouvoir créer à la fois la largeur et la longueur de la boîte ainsi que sa hauteur. C'est ainsi que vous créez n'importe lequel des types primitifs, et en fonction de ce que vous essayez de créer, vous devrez peut-être commencer par des types différents. Les primitives étendues vous offrent un peu de fonctionnalités supplémentaires et vous donnent accès à des modèles plus complexes. Étape 3: modifier. Une fois votre primitive créée et sélectionnée, vous souhaiterez probablement modifier ses propriétés.

Vous pouvez le faire en revenant au panneau de droite et en cliquant sur le deuxième onglet. Il s'appelle 'Modify' et vous devriez voir les propriétés de votre boîte dans le panneau. Pour cette primitive particulière, vous avez la longueur, la largeur et la hauteur, ainsi que le nombre de segments pour chacun d'entre eux. Tous ces paramètres sont modifiables et seront mis à jour en temps réel dans la fenêtre. Ce panneau modifié est parfait pour créer des primitives exactes. Vous passerez beaucoup de temps dans le panneau de modification. Utilisez la réduction des déploiements pour accélérer votre flux de travail.

Étape 4: Modificateurs. Maintenant que votre primitive est aussi parfaite que possible, je dois vous présenter les modificateurs. Ceux-ci vous permettent d'étendre les capacités de votre primitive. Ils se trouvent dans le panneau de modification dans une liste déroulante. Il y a beaucoup de types que nous n'avons pas le temps de parcourir, mais lorsque vous en sélectionnez un, vous remarquerez qu'il ajoute le modificateur à la liste ci-dessous, appelé la pile de modificateurs. Si le modificateur est ensuite sélectionné dans cette pile, vous remarquerez que le panneau modifié affiche un nouvel ensemble de propriétés spécifiques à ce modificateur. Plusieurs modificateurs peuvent être empilés.

Étape 5: Modifier poly. Un de ces modificateurs dont vous aurez besoin est le 'Edit poly' modificateur. Cela vous permet de modifier la forme de la primitive avec un contrôle absolu. La modification divise tout en déploiements qui peuvent être minimisés et maximisés. Si vous allez à la 'Selection' déploiement, vous verrez 5 petites icônes d'affilée. Ceux-ci vous permettent de sélectionner des sommets, des arêtes, des bordures, des polygones ou des éléments. Sélectionnez le sommet et remarquez que votre boîte affiche des sommets bleus. La sélection d'un ou plusieurs d'entre eux vous permettra ensuite de les transformer. Toute modification à l'intérieur du 'Edit Poly' les modificateurs sont contenus dans ce modificateur, donc si vous supprimez le modificateur, vos modifications seront perdues.

Contrôles de transformation, snapping et copies

Étape 6: Transformer. Nous allons nous concentrer sur le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Vous pouvez utiliser ces outils de transformation sur l'objet dans son ensemble ou en utilisant des sous-sélections comme décrit à l'étape précédente. Les 3 outils sont situés sur la barre d'outils supérieure mais vous pouvez utiliser la touche de raccourci 'W' pour se déplacer, 'E' pour faire pivoter et 'R' mettre à l'échelle. Avec votre objet et l'un de ces outils sélectionnés, vous remarquerez un gizmo rouge, vert et bleu apparaître. Faites glisser un ou plusieurs de ces axes pour transformer l'objet.

Étape 7: Snaps. Souvent, vous souhaiterez déplacer ou faire pivoter votre objet vers un emplacement spécifique ou le faire pivoter selon un angle spécifique. Dans la barre d'outils supérieure, des icônes d'accrochage sont affichées avec des images magnétiques. Le premier vous permet de vous accrocher à d'autres objets et le second de capturer la rotation par incréments. Sélectionnez l'icône d'accrochage de déplacement et un sommet. Utilisez l'outil de déplacement pour déplacer un sommet au-dessus d'un autre sommet de l'objet. Vous remarquerez que lorsque vous vous déplacez dans la région du 2ème sommet, il se met en place. C'est un principe similaire avec le snap de rotation.

Étape 8: Copies. Avec notre objet créé, nous pouvons penser que c'est tellement bon que nous devons juste en créer plusieurs versions. Pour faire une copie, le plus simple est de faire Ctrl + C suivi de Ctrl + V. Cela fait apparaître une boîte de dialogue qui vous permet de choisir le type de copie. Les deux options principales sont 'Copier' qui copie juste l'objet, mais 'Instance' crée un lien entre l'objet copié et le nouvel objet en cours de création. Toute modification apportée à l'un sera reflétée dans l'autre. Connaître la différence entre les copies et les instances est essentiel lors de la création de scènes complexes avec une géométrie similaire.

Étape 9: Tableaux. Vous voudrez peut-être créer des arrangements plus complexes de copies et c'est là que l'outil 'Array' est vraiment pratique. Appuyez sur 'X' pour afficher la fonction de recherche et tapez 'Array'. Cela vous permet de définir le type de copie, le nombre et les propriétés de transformation appliquées à l'objet. Assurez-vous d'appuyer sur 'Aperçu' pour voir les résultats en direct dans votre fenêtre. Les tableaux sont incroyablement puissants pour dupliquer la géométrie. Être capable de créer des tableaux 1D, 2D et 3D est très utile.

Étape 10: Objets composés. Maintenant, les choses deviennent un peu plus complexes. De temps en temps, vous voudrez soit fusionner deux objets, soit couper l'un de l'autre. Avec l'un des objets sélectionné, accédez au 'Create' onglet dans le panneau latéral droit. Dans la liste déroulante, sélectionnez 'Objets composés'. Vous devriez voir un 'Start Picking' bouton. Cliquez dessus et sélectionnez votre deuxième objet. En fonction de l'opération composée que vous avez définie dans le panneau de modification, une opération composée différente sera traitée. Ceci montre l'avant et l'après d'une opération de soustraction composée entre les deux cases.

Étape 11: Objets prédéfinis. Enfin dans le 'Create' menu déroulant du panneau, il existe des objets prédéfinis que vous pouvez utiliser dans votre scène. Des choses comme les fenêtres et les portes qui peuvent accélérer votre flux de travail sans fin. Ceux-ci fonctionnent comme des primitifs. Cela signifie que vous pouvez les créer, puis vous rendre dans le panneau de modification pour ajuster leurs paramètres. L'utilisation de certains des objets prédéfinis vous fera gagner du temps, en particulier pour les projets architecturaux. Conseil supérieur: modélisation de la vitesse. Si vous souhaitez modéliser rapidement, vous devrez utiliser des raccourcis. Il existe de nombreux sites Web avec des listes de valeurs par défaut, mais si vous souhaitez créer les vôtres, accédez à 'Personnaliser' en haut et 'Personnaliser l'interface utilisateur'.

Exemples de flux CAO vers GLB et optimisation

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