Des discussions techniques récentes mettent en évidence des soucis graves liés à la gestion des UV et à la reconstruction de mesh lors de l’utilisation de 3DXChange et de Replace Mesh sur des personnages CC, notamment les CC characters comme Christian. Le phénomène observé montre que modifier le UV Type ou remplacer une mesh avec de nouveaux UV peut distordre le maillage original, parfois au point de transformer une chemise normale en un poncho étrangement déformé. Ces effets apparaillent tant avec des meshes non modifiés qu’avec des UV modifiés, et semblent concerner plusieurs séries (G5/G6, CC body et vêtements RL).
Contexte et mécanismes en jeu
Selon les échanges, un UV map définit où et comment une texture est projetée sur la surface d’un mesh. En règle générale, les données UV n’émettent pas de déformations géométriques; elles influencent seulement l’apparence de la texture. Cependant, lorsque le type d’UV est changé ou lorsque l’on remplace la mesh avec l’option « Keep Original UVs » activée/désactivée, des distortions apparaissent, ce qui suggère un bug dans le processus d’application des UV par 3DXChange plutôt qu’un problème lié au logiciel 3D tiers utilisé pour éditer l’UVs.
Deux scénarios distincts émergent clairement: 1) modifier le UV Type sur des CC meshes provoque une distorsion de la géométrie et non seulement de l’UV; 2) importer une mesh modifiée avec Replace Mesh et désactiver « use original UVs » produit une distorsion, même si le mesh original ne subit pas de modification UV ailleurs. Cela conduit à une incapacité pratique à appliquer des UV modifiés via Replace Mesh, rendant l’outil moins utile pour des vêtements ou des éléments avec UVs linéaires versus non linéaires.
Description du problème et observations
Les observations décrivent que :
- Changer le UV Type dans 3DXChange peut déformer le vêtement original CC sans modification externe.
- Utiliser Replace Mesh avec « Keep Original UVs » activé permet d’importer le mesh modifié sans distorsion; le problème survient lorsque cette option est désactivée.
- La distorsion peut être interprétée comme une modification de l’ordre des vertices lors de l’application des UV, ce qui suggère que la fonction d’UV re-mapping dans 3DXChange n’est pas neutre vis-à-vis de la géométrie.
- Le bug semble affecter particulièrement les CC meshes et RL Body, et moins les G5/G6, selon les retours des utilisateurs.
Pour tester, les utilisateurs proposent deux méthodes: vérifier avec aucune modification de mesh (ouvrir CC character, changer UV Type, appliquer; distortion observée) et vérifier avec mesh modifié et Replace Mesh (désélectionner « use original UVs » pour observer la distorsion). Si les UVs restent inchangés (option coché), l’import se passe sans distorsion, ce qui renforce l’hypothèse d’un bug dans l’application des UVs plutôt que dans les données UV elles-mêmes.
Éléments techniques et explications possibles
Un OBJ se compose de lignes définissant les vertices (v), les mappings UV (vt) et les faces (f). Une altération des vt peut changer l’emplacement de textures sans modifier la géométrie, alors que des distorsions géométriques impliquent potentiellement un mauvais ordering des vertices lors du re-mapping. Les échanges citent aussi que certains outils externes (Hexagon, DAZ Hexagon 2, Anim8or, Blender) peuvent clarifier ou reproduire le comportement lorsqu’ils modifient uniquement les UVs; mais dans les cas observés, la même distorsion survient même sans ces outils.
La discussion suggère que la cause pourrait être une interaction entre la logique interne de 3DXChange et les UV, où l’application des UV (lors du remplacement ou du changement UV) réorganise les indices de vertices ou les index UV d’une manière qui modifie la topologie perçue lors de l’import ou du rechargement.
Questions en suspens et pistes de travail
- Est-ce un bug connu et formellement reportable pour correction future dans une mise à jour de 3DXChange ou Pipeline?
- Existe-t-il un travail autour pratique pour contourner le problème lors du Replace Mesh (par exemple en conservant systématiquement les UV d’origine ou en exportant/import de manière spécifique) ?
- Le problème est-il limité à certains types de UV (Sphere, Planar, etc.) ou à certains objets CC, RL, G5/G6?
- Comment garantir que les données OBJ exportées/importées n’introduisent pas de permutations d’indices UV qui provoquent la distorsion lors du remplacement?
Recommandations pratiques et bonnes pratiques
Pour les professionnels qui travaillent avec CC characters et Replace Mesh, il est recommandé de tester les scénarios suivants afin d’isoler le problème et de trouver d’éventuels contournements :
- Tester sans modifier l’UV Type: importer CC mesh, puis observer si la distorsion survient avec les UV inchangés.
- Exporter le mesh CC clothing, modifier l’UV mapping dans un logiciel tiers, puis importer via Replace Mesh avec « Keep Original UVs » activé et désactivé pour comparer les résultats.
- Utiliser des CC meshes non modifiés (G5/G6) pour vérifier si la distorsion se produit et identifier les familles les plus impactées.
- Documenter précisément les versions de 3DXChange, Pipeline ou Max utilisées, ainsi que les versions CC/Mesh concernées, afin de soumettre un rapport clair.
En attendant une résolution officielle, les utilisateurs peuvent privilégier des workflows où le remplacement de mesh conserve les UV originaux lorsque cela est possible, ou éviter temporairement le recours intensif à Replace Mesh pour les UV modifiés sur CC clothing jusqu’à ce qu’un correctif soit publié.
