Unity supporte plusieurs formats de fichiers 3D, dont le .max utilisé par 3ds Max. Toutefois, ce support nécessite l'installation préalable de 3ds Max sur la machine. Pour les projets impliquant des livrables 3D, il est recommandé d'utiliser le format .obj pour les éléments fixes, tels que le décor, et le format .fbx pour les objets animés. Le bon choix du format est crucial pour garantir la compatibilité et le bon fonctionnement des objets 3D dans Unity, notamment en matière de simulations physiques et d'éclairage. Si vous êtes un modeleur 3D et que vous souhaitez créer des jeux ou des applications immersifs et interactifs avec Unity, vous devez savoir comment optimiser vos modèles 3D pour obtenir les meilleures performances et la meilleure qualité.
Sélectionnés par la communauté pour 4 contributions. L’une des premières étapes pour optimiser vos modèles 3D consiste à choisir le bon format de fichier pour les importer dans Unity. Unity prend en charge une variété de formats, tels que FBX, OBJ, DAE, GLTF, etc., mais tous ne sont pas aussi efficaces et compatibles. D’autres formats peuvent avoir des limitations ou nécessiter un traitement supplémentaire, ce qui peut affecter les performances et la qualité de vos modèles. glTF format is open source and there are numbers of importers for Unity. Though glTF in Unity indeed may lack some feature implementations, as the format is extensible and being actively developed, but you will benefit from performance - glTF format is universal and specifically designed for fast rendering.
Les polygones sont les unités de base de la géométrie 3D, et plus votre modèle comporte de polygones, plus il consomme de ressources et plus son rendu est lent. La réduction du nombre de polygones peut améliorer les performances et le temps de chargement de votre jeu ou de votre application, en particulier sur les appareils mobiles ou bas de gamme. Working with glTF you can use multiple tools to compress it. There are also different extensions to glTF format, implementing which will reduce file size (Draco compression) or add more flexibility (Microfost LOD extension).
Les textures sont les images qui sont mappées sur la surface de vos modèles 3D, leur donnant de la couleur, des détails et du réalisme. Cependant, les textures ont également un impact significatif sur les performances et l’utilisation de la mémoire de votre jeu ou de votre application. Pour réduire leur taille et leur complexité, tout en conservant leur apparence et leur qualité, vous devez optimiser vos textures. Cela peut être fait en utilisant des formats de compression de texture tels que DXT, ETC ou ASTC pour réduire la taille du fichier et l’encombrement de la mémoire ; créer des atlas de textures qui sont des textures uniques contenant plusieurs images ; l’utilisation de mipmaps qui sont des versions plus petites de vos textures ; et en tirant parti de la diffusion en continu des textures, qui permet à Unity de charger et de décharger les textures de manière dynamique.
Les matériaux sont les composants qui définissent la façon dont vos modèles 3D interagissent avec la lumière, les ombres, les reflets et d’autres effets. Les matériaux peuvent améliorer le réalisme et l’esthétique de vos modèles, mais ils peuvent également augmenter la complexité du rendu et le coût de votre jeu ou de votre application. Pour réduire leur impact sur les performances et la qualité de vos modèles, vous devez simplifier vos matériaux. L’utilisation du shader standard dans Unity est un moyen de créer des matériaux réalistes et polyvalents avec un minimum d’effort et de surcharge. Speaking about glTF - stick to the basic Physically Based Rendering, aka PBR, materials, without applying latest glTF extensions - if you are not sure if they will render correctly when you load model into Unity.
Outils et flux d’import / export
1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 2.1. 2.2. 2.3. 3.1. 3.2. 3.3.
L’une des premières particularités de 3DS qui saute aux yeux dès son utilisation est le principe des vues multiples. Bien les paramétrer permet d’assurer dès le début un projet stable et facile à vérifier. Si vous débutez sur 3DS Max (ou sur les logiciels de modélisation en général), il est conseillé d’éviter d’utiliser les vues orthographiques (paramétrable pour chaque fenêtre).
La manière la plus simple de réaliser un modèle 3D propre et sans fioritures sur 3DS Max et d’utiliser l’un des outils de l’onglet Create. Ces formes sont faciles à générer et aussi à assembler. 3DS Max se distingue des autres logiciels 3DS par la quantité monumentale d’outils disponibles afin de pouvoir modifier les modèles. Pour les plus méticuleux, l’outil Edit Poly est sans doute celui qu’il faut savoir maîtriser. Expérimentez par vous-même l’effet de tous ces Modifiers sur votre objet.
Importateur et exportateur
L’importateur FBX intégré à Unity prend en charge les éléments suivants : Hiérarchies Matériaux Textures Shaders Stingray PBR Caméras Animation et propriétés animées personnalisées (si présentes dans le fichier FBX). L’exportateur FBX de Unity est disponible en Preview via le Package Manager à partir des versions 2018.3 et supérieures. Cela vous permet d’effectuer très facilement des allers-retours et de gagner un temps précieux. Vous pouvez effectuer toutes vos tâches de configuration et de greyboxing, puis exporter très rapidement les éléments vers des outils de création de contenu numérique (DCC), tels que 3ds Max, Maya ou Maya LT, laisser les artistes finaliser le contenu, puis intégrer vos modifications en toute sécurité dans ces ressources afin de poursuivre vos travaux dans Unity. Importateurs scriptés À l'origine, le kit de développement FBX se trouvait dans une boîte noire C++ non modifiable. Avec importateurs scriptés, vous pouvez rédiger en C# des importateurs de ressources personnalisés pour des formats de fichiers non importés en mode natif, ce qui constitue une façon très efficace de manipuler du contenu entrant dans Unity.
Préréglages et enregistrement
Préréglages Via l’Inspector, la fonction Presets vous permet de définir un ensemble de flux de production ou d’importations pour les préréglages afin de charger du contenu dans le moteur. Pour régler les paramètres d’importation, cliquez sur le bouton, créez un préréglage, puis définissez-le comme préréglage par défaut. Ainsi, chaque modèle de ce type de fichier sera chargé. Par exemple, vous pouvez configurer des préréglages d'éclairage à appliquer aux lumières ou définir la façon dont vous souhaitez les charger dans les animations. Vous pouvez également faire glisser les préréglages dans les scènes pour créer du contenu. Pour définir les paramètres par défaut avec la fenêtre Inspector, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Project, puis cliquez sur Set as Preset dans la fenêtre Inspector. Vous pouvez également spécifier les paramètres par défaut à l’aide du Preset Manager, comme indiqué dans l’image ci-dessus.
L'enregistreur est disponible via Package Manager. Il offre dans Unity une interface permettant de capturer des vidéos et des données d’animation pendant l'expérience de jeu, puis de les enregistrer sous différents formats multimédias. Il existe également une API intitulée GameObjectRecorder, que vous pouvez utiliser pour enregistrer un composant donné à partir d’un objet racine.
Intégration, timelines et export
Intégration et animations dans Timeline L’exportateur et les puissants outils comme Timeline, Cinemachine, ProBuilder, ainsi que l'enregistreur évoqué ci-dessus, fournissent un flux de production efficace pour créer des cinématiques et des bandes-annonces. Par exemple, vous pouvez bloquer les animations dans Timeline, utiliser l'enregistreur pour les précalculer dans un clip d’animation, puis utiliser l'exportateur pour transférer les animations précalculées vers vos outils de création de contenu numérique (DCC). Vous pouvez aussi bloquer vos animations dans Timeline, puis exporter la timeline tout entière au format FBX. Ceci aura pour effet d'inclure tous les éléments liés à cette timeline dans un seul fichier FBX pouvant être importé dans les outils de DCC. Une fois les réglages terminés, vous ramènerez tout dans Unity pour la configuration finale.
Exportateur pour éclairages et caméras L'exportateur vous permet d’intégrer vos types de lumière, y compris les propriétés animées comme l’intensité, la couleur et l’angle du projecteur. L’importateur intégré charge toutes ces propriétés d’éclairage en mode natif, et l’exportateur vous permet d’aller plus loin en transférant les ressources vers les outils de DCC. On relève parmi les paramètres de caméra pris en charge : champ de vision, type de projection, rapport d'image, distance focale des plans proches et éloignés.
Remappage des noms de nœuds Lors des allers-retours, les ressources sont très souvent modifiées, puis renommées, ce qui peut altérer leur nature.

Import FBX to your Game - Unity
En somme, pour dimensionner correctement un modèle 3ds Max pour Unity, il convient de choisir les formats adaptés, optimiser les maillages et les textures, et exploiter les outils d’import/export, de presets et d’animations pour accélérer le workflow et garantir des performances optimales.