Dessiner des meubles avec Inkscape

Inkscape est un logiciel de dessin vectoriel. Il permet de réaliser toutes sortes de dessins, des plus simples aux plus complexes.

La coccinelle que j’ai réalisée pour illustrer ce tutoriel est principalement faite avec des « ronds » + un rectangle et quelques lignes pour les antennes, la bouche et le petit cœur. Les utilisateurs de la majorité des distributions Gnu/Linux trouveront Inkscape dans les dépôts et l’installeront avec leur gestionnaire de paquets préféré. Ces didacticiels sont vraiment très bien conçus.

Inkscape est le logiciel de dessin que j’ai trouvé le plus facile et le plus intuitif à prendre en main lorsqu’on débute. C’est avec Inkscape que je dessine mes diagrammes d’origami et de crochet, des trucs, des machins et des illustrations variées. Pour icelleux qui préfèrent regarder une présentation en vidéo, vous en trouverez en quantité sur le oued.

On commence par ouvrir Inkscape, normalement on a une page blanche avec les réglages par défaut. Je recommande vivement d’enregistrer régulièrement le travail en cours au format .svg d’Inkscape qui est proposé par défaut (menu Fichier -> Enregistrer ou le raccourci clavier Ctrl + S).

Ce tuto détaille des étapes pour modéliser des meubles en 2D et les préparer pour des découpes ou des fabrications. On choisit une couleur pour le fond puis une autre pour le contour. Le plus petit ovale (coloré tout en noir) se place au dessus du plus grand. Le premier œil est terminé. On groupe ces 2 objets ensemble avec le raccourcis clavier Ctrl +G. On duplique ensuite notre œil avec Ctrl + D.

On fait d’abord l’ovale du ventre de la coccinelle puis on le duplique (Ctrl + D) et on déplace ce nouvel ovale un peu sur la droite. On passe le dos en dessous du devant en le sélectionnant puis, soit en appuyant sur la touche Page suivante du clavier soit en cliquant sur l’icône dédiée. Ensuite on change la couleur pour bien marquer la différence entre le dos et le ventre.

Pour fabriquer des meubles en 2D avec Inkscape, on peut vectoriser une forme bitmap préexistante et la corriger ensuite. Ces étapes (préparation du bitmap et correction de la vectorisation) ne prennent ici que cinq lignes, mais elles sont en réalité les deux étapes les plus importantes. 95% de la réussite dépend d’elles.

La Guivre ci-dessous illustre la plupart des opérations que vous aurez à faire une fois l’image vectorisée. J’ai corrigé le résultat de la vectorisation et j’ai enlevé l’enfant de sa gueule pour le remplacer par une langue. Problème : les entrelacs de la queue doivent être supprimés. Il faut trouer cet objet de fond suivant les objets à supprimer. Rien de plus simple : je sélectionne les trois objets à faire disparaître et je les unis. Je sélectionne ce nouvel objet et le contour et j’applique l’opération Chemin>Différence.

Passons maintenant à la tête de la Guivre. Si je fais un cliquer-déplacer autour de la zone où est l’œil, je m’aperçois qu’il est en deux parties : le contour/iris et le blanc de l’œil, tous deux en noir. Une solution serait de colorer le contour de l’œil comme le contour de la Guivre, or cet objet contour/iris est en fait inutile, puisqu’il suffit de faire un trou à son emplacement dans l’objet qui est juste-au-dessous pour faire apparaître le fond de la Guivre. Et voilà, la tête terminée. Je groupe les différentes parties du corps de la Guivre en un seul objet pour pouvoir lui appliquer en une seule opération la couleur désirée, et j’enregistre ma Guivre.

L’avantage d’utiliser un objet distinct pour faire le contour de la Guivre est de pouvoir le faire plus ou moins épais selon la partie du corps voulue, et ainsi de donner un aspect plus manuel au dessin. Cela permet aussi de faire simplement de petits détails (ici la crête), de donner un effet d’ombre ou d’insister sur une partie du corps. Voilà, je vous ai tout dit, ou presque. Le reste, vous l’apprendrez par la pratique, et vous constaterez que vous deviendrez rapidement meilleur que moi.

On commence par dessiner des motifs géométriques simples pour des meubles héraldique, puis on passe à des compositions plus complexes en vectorisant et en ajustant les nœuds. Les meubles géométriques sont les billettes, les besants, les croisettes et la plupart des croix, les anneaux, étoiles, macles et losanges. Les autres meubles ne sont pas beaucoup plus compliqués à dessiner, on reprend simplement la méthode vue au premier tutoriel pour dessiner l’écu : on prend un modèle assez grand, dont on redessine les contours avec un logiciel de dessin bitmap. Puis on le vectorise dans Inkscape (Chemin>Vectoriser le bitmap). On corrige ensuite le dessin, en rendant doux et courbes les nœuds qui ont besoin de l’être, en supprimant ou en ajoutant des détails. Ces étapes (préparation du bitmap et correction de la vectorisation) ne prennent ici que cinq lignes, mais n’oubliez pas qu’elles sont en fait les deux étapes les plus importantes, et que 95% de la réussite du dessin dépend d’elles. Il peut m’arriver, sur certains meubles, d’y passer une heure ou deux.

La coccinelle et les exemples placés dans le tutoriel montrent comment la couleur et les formes se combinent pour produire des motifs lisibles et esthétiques. Pour fabriquer un objet avec une découpeuse laser ou une machine à commande numérique, il faut d’abord le modéliser. Vous apprendrez à modéliser des objets en 2D avec Inkscape pour pouvoir les fabriquer avec des machines à commande numérique. Le MOOC décrit quatre modules et les prérequis pour démarrer, afin d’appliquer ces principes de modélisation dans des métiers d’art et de production numérique.

Inkscape est présenté comme l’outil le plus accessible pour débuter dans la modélisation 2D d’objets destinés à la fabrication numérique. On peut aussi trouver des ressources complémentaires comme des didacticiels ou des vidéos qui expliquent les techniques pas à pas. En pratique, il est conseillé d’enregistrer fréquemment, de regrouper des éléments et d’utiliser les outils d’alignement pour assurer une composition harmonieuse. Enfin, la perspective d’un meuble dessinée en 2D peut être enrichie par des croquis en isométrie ou par des représentations plus réalistes selon les besoins du projet.

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