Conversion XML et flux de travail 3ds Max pour la préparation de KMZ à partir de modèles 3D

Ce texte décrit une approche complète pour traiter un lot initial d’environ cent modèles 3D afin de les rendre compatibles avec une utilisation en ligne en temps réel, tout en conservant la possibilité d’évoluer vers des bibliothèques de milliers de modèles. Le processus couvre la compression de mesh, la conversion des matériaux et l’export vers KMZ, tout en privilégiant l’automatisation guidée par des données XML.

Optimisation géométrique adaptée au type d’objet

Dans 3ds Max, il existe un modificateur efficace pour compresser les maillages : pro-optimizer. Vous entrez un pourcentage et cela fonctionne, mais le choix du taux de compression est crucial. On ne peut pas appliquer le même taux à tous les types d’objets. Dans mon cas, je travaillais sur des meubles. Un meuble de type boîte, comme une armoire, est déjà relativement efficace en termes de maillage et ne peut pas être fortement compressé. En revanche, des formes organiques comme des canapés ou des coussins ont des maillages très denses et peuvent être compressés davantage avant que le maillage ne se dégrade.

Pour gérer ces différences, j’utilise un algorithme qui détermine la densité du maillage par mètre carré de surface. En fonction de cette densité, la compression est ajustée : faible densité => moins de compression; densité élevée => compression plus lourde. Cela conduit à des taux de compression globaux satisfaisants tout en préservant l’intégrité des maillages. Les maillages à faible densité ne peuvent pas être compressés de manière efficace.

Conversion des shaders et des matériaux pour un moteur en temps réel

Le moteur en temps réel pour lequel j’exportais est très limité dans ses capacités de rendu des shaders, ce qui simplifie la conversion des shaders : il suffit de sélectionner la couleur ou la texture diffuse du shader d’origine, et c’est fait. En revanche, un shader réduit offre peu d’options pour ressembler au matériau réel qu’il représente. Les choix logiciels doivent être parfaitement ajustés. Comme ce n’est pas toujours le cas, j’ai ajouté une idée de conversion supplémentaire pour les matériaux. Les matériaux peuvent être convertis vers un matériau prédéfini et « juste parfait » basé sur leurs noms. Le chrome ou le verre, par exemple, reviennent fréquemment et étaient nommés de manière assez cohérente dans les fichiers originaux.

Le traitement automatisé est un vrai plaisir à observer, mais il existe toujours des cas qui nécessitent une personnalisation. Gérer cela pour des milliers de modèles sans tolérer d’erreurs est un véritable défi, car les ajustements manuels ne sont pas efficaces et constituent une source d’erreurs. Pour rester flexible, j’ai intégré ces tweaks dans le processus automatisé. L’ensemble de l’automatisation est géré par des données XML collectées sur les modèles. Le fichier XML peut être modifié pour augmenter ou diminuer la compression du maillage, ajuster les couleurs des shaders ou déclencher une conversion de shader basée sur le nom. Chaque travail peut être personnalisé sans jamais modifier directement le fichier lui-même.

Contrôle qualité et prévisualisation

Générer la sortie finale est une étape, mais chaque client a besoin de voir des prévisualisations. Pour cela, j’ai stocké les faces avant et après compression dans une feuille de calcul et le modèle 3D traité a été téléchargé en privé sur Sketchfab pour inspection en ligne en temps réel. Bien sûr, n’importe quelle plateforme disposant d’une API pourrait être utilisée pour ce but.

Pipeline flexible et réutilisable

La conversion en grande quantité de modèles 3D est une tâche courante. Les étapes décrites ci-dessus peuvent faire partie de ce dont vous avez besoin. Le pipeline que j’ai mis en place est très flexible : différentes étapes de conversion peuvent être branchées pour vous permettre d’obtenir le résultat exact. Il s’agit d’une bibliothèque qui simplifie le travail avec les fichiers XML et les arbres XML. Elle encapsule une bibliothèque DotNet pour offrir une manière plus simple de travailler avec XML. Cette bibliothèque est connue depuis longtemps sur les forums CGTalk et Tech Artists, et j’ai pensé la présenter ici. Elle est implémentée sous forme de deux structures, XMLDocument et XMLNode, pour travailler avec les fichiers XML. Son utilisation est très simple. Dans le script au bas de l’article, il existe un exemple complet documentant son usage, etc.

Intégration et personnalisation du flux

Pour chaque travail, l’automatisation peut être étendue avec des nœuds supplémentaires ou des règles spécifiques basées sur les noms, les textures ou les propriétés des objets. Le système permet d’ajuster finement le taux de compression, les couleurs de shader et la conversion de shader basée sur des motifs nominatifs, tout en évitant les modifications manuelles répétitives sur les fichiers sources.

La bibliothèque et le cadre décrits ici facilitent la gestion des lots importants: un premier lot d’environ cent modèles peut devenir une partie d’une bibliothèque de milliers de modèles en conservant la traçabilité et la reproductibilité des résultats. Le pipeline peut être adapté à d’autres types de contenus et à d’autres moteurs, à condition d’échanger les paramètres et les sorties attendues.

  1. Définir les critères de densité de maillage et les règles de compression en fonction du type d’objet (bois, textile, cuir, etc.).
  2. Établir les mappings de noms pour les matériaux récurrents et automatiser la conversion vers des matériaux « justes parfaits ».
  3. Mettre en place l’approche XML pour piloter l’automatisation et permettre des ajustements sans toucher aux fichiers d’entrée.
  4. Générer des prévisualisations et stocker les données avant/après compression pour faciliter la vérification client.

Le processus décrit peut ne pas couvrir tous les cas, mais il propose une base solide et adaptable pour convertir rapidement des volumes importants de modèles 3D tout en conservant des possibilités de personnalisation et d’extension à grande échelle.

Maillage adaptatif par densité de surface

Exemple pratique et résultats

Le flux décrit inclut l’export KMZ, qui se compose d’un fichier KML (XML) avec des données, et d’un fichier Collada contenant la maille et les textures. Le stockage et la gestion des versions XML facilitent les ajustements futurs et garantissent une traçabilité complète du processus.

Exporter vers 3dsmax via le format 3ds

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