Each Node has a read-only boundsInLocal variable which specifies the bounding rectangle of the Node in untransformed local coordinates. Each Node also has a read-only boundsInParent variable which specifies the bounding rectangle of the Node after all transformations have been applied, including those set in transforms, scaleX/scaleY, rotate, translateX/translateY, and layoutX/layoutY. It is called "boundsInParent" because the rectangle will be relative to the parent's coordinate system. Finally, the layoutBounds variable defines the rectangular bounds of the Node that should be used as the basis for layout calculations and may differ from the visual bounds of the node.
For shapes, Text, and ImageView, layoutBounds by default includes only the shape geometry, including space required for a non-zero strokeWidth, but does not include the effect, clip, or any transforms. The red rectangle represents boundsInParent in the coordinate space of the Node's parent. The images show a filled and stroked rectangle and their bounds. The first rectangle [x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0 strokeWidth:0] has the following bounds bounds: [x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0]. The second rectangle [x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0 strokeWidth:5] has the following bounds: [x:7.5 y:7.5 width:105 height:105] (the stroke is centered by default, so only half of it is outside of the original bounds; it is also possible to create inside or outside stroke).
Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the universe is winning.
Donc j'ai commence a modifier le code en changeant le layout initial des images qui les placent centrée autour du point choisi. Par contre il se trouve que pour que boundsInParent retourne les bonnes valeurs, il faut appliquer la transformation de rotation avant de récupérer les bornes transformees de la forme. De plus, c'est beaucoup plus simple d'appliquer la transformation de mise a léchelle sur le groupe plutôt que sur chaque forme individuellement (je pense que l'ordre des transformations doit mettre le boxon).
PS2 : le rectangle blanc est la boite englobante non-transformee du pion. Le rectangle gris est la boite englobante transformée du pion (avec rotation donc). le rectangle noir est l'espace occupe par le pion dans son parent.
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Ca à l'air de bien fonctionner. Par contre j'ai un soucis au niveau du MouseDragged. commands provided by a GraphicsContext. for doing painting. In the first example, we draw simple lines. primitive. size of the image into which the canvas drawing commands are rendered. A line primitive is represented as a path element. The lineTo methods add line segments to the current path. A stroke is used to draw outlines of shapes. The default colour is black. The default colour is black. There are many predefined colours. current fill. to dark or from one colour to another. well as to simulate lights and shadows. A linear gradient is a smooth blending of colours along a line. We define stop points for the gradient. the colors along the gradient. coordinates are proportional to the shape which this gradient fills. parameter sets the cycle method of the gradient. between a circle and a focal point. A radial gradient is created. focus distance. point of the gradient's circle. Rectangles, ovals, arcs are basic geometric shapes. The first two parameters are the x and y coordinates. The fillArc method fills an arc using the current fill paint. using the currently set fill paint. triangle. the polygon points. fillPolygon methods. The example draws an outline of a Star shape. Transparency is the quality of being able to see through a material. graphics, we can achieve transparency effects using alpha compositing.
De nos jours, la mode est aux interfaces web et aux microservices. Les clients lourds n'ont pas vraiment la cote et c'est pour cela que j'ai décidé de consacrer un article à la création d'interfaces graphiques avec JavaFX 😄Pour avoir un fil conducteur, nous allons créer une interface graphique qui affiche les labyrinthes que nous avons généré dans un article précédent. Avec l'advent of code (dont nous avons parlé de sa résolution à l'aide de l'IA récemment), à l'inverse de JavaFX, les labyrinthes sont à la mode ! Le but pour le moment sera simplement de générer un labyrinthe sur une grille rectangulaire et de l'afficher dans un canvas. Vous ne savez pas ce qu'est un canvas ? Pas de panique, suivez le guide !
Les frameworks disponiblesFaire le tour de l'ensemble des frameworks disponibles pour faire de l'UI remplirait un article complet. Voici donc une sélection de frameworks très populaires qui fonctionnent bien avec Kotlin.awt ou Abstract Window Toolkit est la couche de base utilisée par Java pour faire du rendu graphique. Il n'est pas recommandé de l'utiliser directement mais c'est possible et ça fonctionne plutôt bien. Attention, car il manque des fonctionnalités souvent utiles comme la gestion des arcs. Par ailleurs le fait que tout soit géré par des entiers rend parfois le résultat assez brouillon si vous devez faire dessin comme c'est le cas pour nous.Swing a longtemps été la librairie de référence pour faire des clients lourds. Elle est maintenant dépréciée mais mérite tout de même d'être citée tellement elle est utilisée dans beaucoup de softs Java qui ne sont pas passés aux interfaces web.JavaFX est le dernier framework officiellement supporté par Java. Bien qu'il ne soit plus directement intégré dans le JDK et fasse maintenant l'objet d'une librairie séparée, c'est la solution la plus sûre à ce jour si vous devez faire du développement d'interface graphiques natives en Java ou l'un de ses dérivés. JavaFX propose notamment de séparer la présentation du comportement en utilisant des CSS.Compose Multiplatform est un projet lancé et soutenu par JetBrains qui promet de créer en une fois des interfaces web, lourdes, mobile, et même autres. Le framework se base notamment sur le compilateur Kotlin/JS qui permet d'écrire du code qui fonctionnera en natif et sur un navigateur. Même si l'idée est séduisante, la complexité ajoutée pour supporter le tout n'en fait pas l'outil idéal pour le sujet de cet article. Nous nous cantonnerons donc à JavaFX.
Architecture et éléments clés de JavaFX
La hiérarchie de base d'une application Une application JavaFX est composée des éléments suivants : Chaque application démarrée crée une Stage, essentiellement une fenêtre et il est possible d'en créer d'autres, dépendantes ou non. La Stage est en majeure partie gérée par le système d'exploitation et il est relativement difficile d'en modifier les propriétés. Chaque Stage affiche une Scene à chaque instant donné. À l'inverse d'une Stage, c'est le programme et donc le programmeur qui a le contrôle de la Scene. Une Scene est le plus grand conteneur de Nodes d'une application JavaFX. Chaque Scene contient un ou plusieurs Nodes, à commencer par le root Node.
À titre tout à fait arbitraire, je vais classer les Nodes dans deux catégories distinctes : Les Panes et les Controls. Il existe en fait d'autres types de Nodes mais le but de cet article n'est pas de faire un cours exhaustif sur JavaFX. Les Panes définissent une manière d'arranger les Nodes. Voici quelques Panes utiles : VBox, HBox, BorderPane. Les Controls permettent à l'utilisateur d'interagir avec l'application.
Nous verrons plusieurs exemples de Controls tout au long de cette série. Le Control Canvas est central pour notre sujet. L'application étudiée dans cet article est des plus standard et contient :- une Stage,- une Scene,- un HBox qui contiendra un seul Control, que nous n'avons pas introduit ci-dessus; j'ai nommé ...- un Canvas, qui est une sorte de tableau blanc sur lequel nous pouvons dessiner tout ce que nous voulons. Par défaut, l'origine (le point (0, 0)) d'un Canvas se trouve en haut à gauche, les abscisses (x) vont vers la droite et les ordonnées (y) vers le bas. Je dis par défaut car il est possible d'appliquer une transformation au Canvas, ce qui nous permet de choisir un autre système de coordonnées si on le souhaite. Nous n'allons pas nous amuser avec ça ici.
Les opérations de base sont stroke (tracer) et fill (remplir). Ces opérations se déclinent en plusieurs formes. Celles qui nous intéressent aujourd'hui sont strokeLine et fillRect. Pour des raisons de performances, nous utiliserons également la fonction clearRect qui permet d'effacer une région rectangulaire du Canvas. C'est utile car sinon, JavaFX va tracer toutes les opérations même si elles sont recouvertes, après avoir déplacé ou redimensionné la fenêtre par exemple.
Voici les liens entre les concepts: boundsInLocal, boundsInParent et layoutBounds impactent la façon dont les transformations et la mise en page influencent le rendu des éléments. Le lien entre rotation, échelle et positionnement détermine les valeurs de boundsInParent dans le système du parent.
