Trouver ses gabarits dans 3ds Max : guide pratique et étapes clés

Il y a quelque chose d'étrangement mystérieux chez les primitifs. Peut-être que c'est à cause de leur belle simplicité et de leur potentiel de complexité. Nous revenons directement aux bases de 3ds Max et nous allons tout décomposer en morceaux facilement gérables pour guider les débutants.

Nous commencerons par examiner les outils disponibles pour la modélisation et les primitives. Étape 1: Primitives. Il s'agit d'un ensemble d'objets 3D très basiques que vous pouvez utiliser pour créer vos modèles 3D. Ils se trouvent, par défaut, dans le panneau de droite. Ce panneau est divisé en 6 onglets différents et vous avez besoin du premier. Il s'appelle la languette Create. Croyez-le ou non, mais cet onglet vous permet de créer des trucs. Il peut s'agir de géométrie, de formes, de lumières ou de caméras pour ne citer que quelques éléments. Nous allons nous concentrer sur la première partie qui est la géométrie. Assurez-vous que Standard Primitives sont sélectionnés dans la liste déroulante. Les primitives sont un excellent point de départ pour créer n'importe quelle géométrie.

Étape 2: Primitives Partie 2. Vous devriez maintenant voir un ensemble de boutons avec des noms comme Box et Sphere. Si vous cliquez sur l'un de ces boutons, la boîte par exemple, et cliquez et faites glisser deux fois dans la fenêtre, vous devriez pouvoir créer à la fois la largeur et la longueur de la boîte ainsi que sa hauteur. C'est ainsi que vous créez n'importe lequel des types primitifs, et en fonction de ce que vous essayez de créer, vous devrez peut-être commencer par des types différents. Les primitives étendues vous offrent un peu de fonctionnalités supplémentaires et vous donnent accès à des modèles plus complexes.

Étape 3: modifier. Une fois votre primitive créée et sélectionnée, vous souhaiterez probablement modifier ses propriétés. Vous pouvez le faire en revenant au panneau de droite et en cliquant sur le deuxième onglet. Il s'appelle Modify et vous devriez voir les propriétés de votre boîte dans le panneau. Pour cette primitive particulière, vous avez la longueur, la largeur et la hauteur, ainsi que le nombre de segments pour chacun d'entre eux. Tous ces paramètres sont modifiables et seront mis à jour en temps réel dans la fenêtre. Ce panneau modifié est parfait pour créer des primitives exactes. Vous passerez beaucoup de temps dans le panneau de modification. Utilisez la réduction des déploiements pour accélérer votre flux de travail.

Étape 4: Modificateurs. Maintenant que votre primitive est aussi parfaite que possible, je dois vous présenter les modificateurs. Ceux-ci vous permettent d'étendre les capacités de votre primitive. Ils se trouvent dans le panneau de modification dans une liste déroulante. Il y a beaucoup de types que nous n'avons pas le temps de parcourir, mais lorsque vous en sélectionnez un, vous remarquerez qu'il ajoute le modificateur à la liste ci-dessous, appelé la pile de modificateurs. Si le modificateur est ensuite sélectionné dans cette pile, vous remarquerez que le panneau modifié affiche un nouvel ensemble de propriétés spécifiques à ce modificateur. Plusieurs modificateurs peuvent être empilés. Les modificateurs ouvrent tout un monde de possibilités et rendent des tâches autrement difficiles simples et directs.

Étape 5: Modifier poly. Un de ces modificateurs dont vous aurez besoin est le Edit Poly modificateur. Cela vous permet de modifier la forme de la primitive avec un contrôle absolu. La modification divise tout en déploiements qui peuvent être minimisés et maximisés. Si vous allez à la Selection déploiement, vous verrez 5 petites icônes d'affilée. Ceux-ci vous permettent de sélectionner des sommets, des arêtes, des bordures, des polygones ou des éléments. Sélectionnez le sommet et remarquez que votre boîte affiche des sommets bleus. La sélection d'un ou plusieurs d'entre eux vous permettra ensuite de les transformer. Toute modification à l'intérieur du Edit Poly les modificateurs sont contenus dans ce modificateur, donc si vous supprimez le modificateur, vos modifications seront perdues.

Étape 6: Transformer. Nous allons nous concentrer sur le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Vous pouvez utiliser ces outils de transformation sur l'objet dans son ensemble ou en utilisant des sous-sélections comme décrit à l'étape précédente. Les 3 outils sont situés sur la barre d'outils supérieure mais vous pouvez utiliser la touche de raccourci W pour se déplacer, E pour faire pivoter et R mettre à l'échelle. Avec votre objet et l'un de ces outils sélectionnés, vous remarquerez un gizmo rouge, vert et bleu apparaître. Faites glisser un ou plusieurs de ces axes pour transformer l'objet. Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle se trouvent dans la barre d'outils supérieure. Notez que l'échelle a une liste déroulante pour permettre différents types d'échelle.

Étape 7: Snaps. Souvent, vous souhaiterez déplacer ou faire pivoter votre objet vers un emplacement spécifique ou le faire pivoter selon un angle spécifique. Dans la barre d'outils supérieure, des icônes d'accrochage sont affichées avec des images magnétiques. Le premier vous permet de vous accrocher à d'autres objets et le second de capturer la rotation par incréments. Tous les paramètres sont personnalisables. Sélectionnez l'icône d'accrochage de déplacement et un sommet. Utilisez l'outil de déplacement pour déplacer un sommet au-dessus d'un autre sommet de l'objet. Vous remarquerez que lorsque vous vous déplacez dans la région du 2ème sommet, il se met en place. C'est un principe similaire avec le snap de rotation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône d'accrochage et cela ouvrira toutes vos options d'accrochage personnalisables.

Étape 8: Copies. Avec notre objet créé, nous pouvons penser que c'est tellement bon que nous devons juste en créer plusieurs versions. Pour faire une copie, le plus simple est de faire Ctrl + C suivi de Ctrl + V. Cela fait apparaître une boîte de dialogue qui vous permet de choisir le type de copie. Les deux options principales sont Copier qui copie juste l'objet, mais Instance crée un lien entre l'objet copié et le nouvel objet en cours de création. Toute modification apportée à l'un sera reflétée dans l'autre. Connaître la différence entre les copies et les instances est essentiel lors de la création de scènes complexes avec une géométrie similaire.

Étape 9: Tableaux. Vous voudrez peut-être créer des arrangements plus complexes de copies et c'est là que l'Array l'outil est vraiment pratique. Appuyez sur X pour afficher la fonction de recherche et tapez Array. Cela vous permet de définir le type de copie, le nombre et les propriétés de transformation appliquées à l'objet. Assurez-vous d'appuyer sur Aperçu pour voir les résultats en direct dans votre fenêtre. Les tableaux sont incroyablement puissants pour dupliquer la géométrie. Être capable de créer des tableaux 1D, 2D et 3D est très utile.

Étape 10: Objets composés. Maintenant, les choses deviennent un peu plus complexes. De temps en temps, vous voudrez soit fusionner deux objets, soit couper l'un de l'autre. Avec l'un des objets sélectionné, accédez au Create onglet dans le panneau latéral droit. Dans la liste déroulante, sélectionnez Objets composés. Vous devriez voir un Start Picking bouton. Cliquez dessus et sélectionnez votre deuxième objet. En fonction de l'opération composée que vous avez définie dans le panneau de modification, une opération composée différente sera traitée. Ceci montre l'avant et l'après d'une opération de soustraction composée entre les deux cases.

Étape 11: Objets prédéfinis. Enfin dans le Create menu déroulant du panneau, il existe des objets prédéfinis que vous pouvez utiliser dans votre scène. Des choses comme les fenêtres et les portes qui peuvent accélérer votre flux de travail sans fin. Ceux-ci fonctionnent comme des primitifs. Cela signifie que vous pouvez les créer, puis vous rendre dans le panneau modification pour ajuster leurs paramètres. L'utilisation de certains des objets prédéfinis vous fera gagner du temps, en particulier pour les projets architecturaux.

Conseil supérieur: modélisation de la vitesse. Si vous souhaitez modéliser rapidement, vous devrez utiliser des raccourcis. Il existe de nombreux sites Web avec des listes de valeurs par défaut, mais si vous souhaitez créer les vôtres, accédez à Personnaliser en haut et Personnaliser l'interface utilisateur. Dans cette leçon, nous explorons deux méthodes d'archivage dans 3ds Max. La première méthode utilise la fonction d'archive intégrée de 3ds Max pour regrouper le fichier max et les textures en un fichier zip qui recrée l’arborescence des dossiers. Pour une approche plus simplifiée, nous utilisons le Resource Collector, une utilité disponible dans Utilities > More. Cette méthode permet de regrouper tous les éléments dans un seul dossier sans recréer toute l’arborescence, facilitant ainsi l'organisation et le partage des fichiers. Le Resource Collector permet de copier les textures de la scène et, si désiré, d'inclure le fichier max en lui-même. Vous avez également la possibilité d’orienter les chemins de textures dans ce nouveau dossier.

illustration des primitives 3ds Max

Les objectifs de cette vidéo et du tutoriel incluent: apprendre à utiliser la fonction d'archive de 3ds Max et optimiser les modèles pour les applications en réalité mixte. Vérifiez les options d'importation pour vous assurer que la scène est importée comme prévu, et adaptez les paramètres d'importation selon le type de fichier. Si le nombre de polygones est trop élevé, le modèle peut ne pas fonctionner correctement dans les applications en réalité mixte. Pour améliorer les performances, optimisez l’objet 3D en réduisant le nombre de polygones. Sous Setup, cochez la case Polygon Count, puis sélectionnez l'option Total + Selection. Sous Application, cochez la case Show Statistics in Active View. L'ajout d’un modificateur Edit Poly aide à éliminer les problèmes d’ombrage qui surviennent lors de la modification. La meilleure façon de réduire la taille du modèle (tout en conservant la fidélité visuelle) est de réduire les objets les plus polygones et d’utiliser ProOptimizer pour les parties lourdes. Vous pouvez aussi cuire les couleurs et les textures dans une carte d'image unique si nécessaire. L’objectif n’est pas de devenir expert en cuisson des textures, mais de comprendre les étapes générales pour utiliser vos objets 3D avec Dynamics 365 Guides et Power Apps.

Joignez tous les objets 3D en sélectionnant un objet et en lui ajoutant un autre modificateur Edit Poly. Sous le menu Tool, cliquez sur le bouton Attach à droite du bouton Attach. Ensuite, définissez Path à l’emplacement où la table va cuire et avancez dans le processus. Quand vous avez tout bien défini, sélectionnez Render pour cuire la table des couleurs diffuse. Cette documentation et les images associées illustrent des captures d'écran du logiciel pour faciliter les instructions. Microsoft Corporation n'est pas responsable des dommages liés à l'utilisation d'Autodesk 3ds Max.

4CAD AR : la solution de réalité augmentée pour vos opérations de fabrication et de maintenance

tags: #trouver #ses #gabarits #3ds #max