c4d cherche objet deja present: gestion avancée des ressources et intégration fluide

Une gestion des ressources puissante et flexible est essentielle pour optimiser les flux de travail dans Cinema 4D. Le navigateur de ressources permet d'accéder facilement à des bibliothèques de contenus prédéfinis stockés localement ou en ligne, notamment une vaste collection d'objets 3D, de matériaux et de capsules disponibles pour les abonnés de Cinema 4D. La bibliothèque peut être parcourue ou recherchée, et chaque ressource comprend des métadonnées et des mots-clés détaillés.

Le nouveau moteur recherche IA de Cinema 4D permet de trouver sans effort des capsules, des ressources, des textures et des préréglages. Il suffit d'effectuer une recherche à l'aide d'invites, d'images de référence ou même de scènes de votre fenêtre d'affichage. Alimenté par l'IA, il élimine le travail fastidieux et améliore la découverte des ressources dans le navigateur de ressources Cinema 4D, vous permettant ainsi de vous concentrer sur la concrétisation de vos idées. Les ressources sont téléchargées à la demande, il n'est donc pas nécessaire de télécharger au préalable d'énormes bibliothèques. Elles sont également mises en cache sur votre ordinateur local, de sorte que vos ressources préférées sont immédiatement disponibles pour être réutilisées.

Les dossiers de surveillance permettent de stocker des ressources n'importe où dans le système de fichiers. Prise en charge des matériaux 3D Adobe Substance. Le navigateur de ressources comprend une prise en charge complète de la navigation et de l'ajout de matériaux Adobe Substance 3D, ainsi que de la prévisualisation des ressources en les survolant directement.

Précision millimétrique. Lorsque l'on fait glisser une ressource dans la scène, l'outil de placement est automatiquement activé, pour un positionnement très précis. Mots clés, recherche et filtrage. Des mots-clés peuvent être ajoutés à vos ressources, ce qui facilite la recherche de contenu. Enregistrez vos recherches fréquentes dans des dossiers intelligents et lorsque des ressources seront ajoutées ultérieurement avec les mêmes mots-clés, elles seront automatiquement ajoutées à ces dossiers. Grâce au nouveau moteur de recherche IA, vous obtiendrez des résultats plus rapides et plus précis pour le terme de votre recherche.

Des presets à foison ! Enregistrez des préréglages pour les objets, les étiquettes, les matériaux, les outils et d'autres éléments du gestionnaire d'attributs. Vous pouvez spécifier des valeurs par défaut et rappeler rapidement tous les préréglages pour chaque élément via un nouveau menu déroulant dans le Gestionnaire d'attributs. Stockez ces préréglages et des préréglages dédiés pour les dégradés, les nuanciers de couleurs, les profils de couvercles et bien plus encore dans le navigateur de ressources de Cinema 4D.

Nouveau mode simple. Intégrez une palette de ressources communes que vous pouvez rechercher directement dans vos mises en page Cinema 4D. Vous pouvez ajouter des ressources individuelles, des dossiers ou des recherches intelligentes à n'importe quelle palette d'icônes. Les ressources seront immédiatement ajoutées à votre scène, tandis que les dossiers et les recherches intelligentes feront apparaître une petite fenêtre du navigateur de ressources.

Versionnage des ressources et suivi de projets

Incroyablement utile dans les pipelines de production complexes. À mesure que le projet évolue, la ressource peut évoluer avec lui. Pour ce tutoriel, j'ai délibérément utilisé des images ordinaires prises avec un smartphone pour rencontrer des problèmes quotidiens. Ainsi, l'angle de vue sur le mur gauche est très raide, et certaines plantes bougent. Si vous souhaitez suivre le tutoriel directement, vous trouverez le film 2D utilisé « Mauern.mov » dans le matériel de travail.

Suivi 2D du matériel en images. Nous commençons le flux de travail du suivi de mouvement comme d'habitude avec le suivi du film 2D. Pour cela, nous obtenons un objet Motion Tracker dans un nouveau projet Cinema 4D vide à partir du menu Motion Tracker. Afin que le Motion Tracker puisse analyser le film, nous ouvrons la boîte de dialogue des paramètres de l'objet Motion Tracker dans le Gestionnaire d'attributs à la page Footage. En cliquant sur le bouton Charger dans la ligne Footage, nous accédons à la boîte de dialogue d'ouverture. Là, vous sélectionnez le film 2D fourni comme Footage et vous le chargez dans l'objet Motion Tracker via le bouton Ouvrir.

La valeur de Resample pour l'analyse du Footage ne concerne que le processus de suivi imminent pour la reconstruction de la caméra. Pour la reconstruction de la scène ultérieure, Cinema 4D utilise généralement la meilleure qualité du film. Cependant, pour la reconstruction de la caméra, une valeur élevée (mis à part le temps de calcul légèrement plus long) ne fait pas de mal. Pour le suivi 2D, nous passons à la page correspondante dans la boîte de dialogue des paramètres du Motion Tracker. Nous nous limitons au suivi automatique, car nous n'avons pas besoin de points de suivi spécifiques pour la construction ultérieure. Afin d'avoir suffisamment d'informations de suivi, nous définissons le nombre de pistes à 2000, avec une distance minimale de 25. Après avoir cliqué sur le bouton Générer les pistes automatiques, nous trouvons une quantité élevée de points de suivi répartis de manière très uniforme dans notre matériel en images.

Pour que le Motion Tracker soit un peu plus tolérant lors de mouvements rapides de la caméra, nous passons brièvement à la page Options avant le suivi et activons l'option Extrapoler position de recherche. Vous pouvez maintenant lancer le suivi 2D sur la page Suivi automatique en cliquant sur le bouton Suivi automatique. Après que le Motion Tracker ait terminé son travail, nous faisons tourner le film 2D suivi en cliquant sur le bouton de lecture pour vérifier si suffisamment de points de suivi sont conservés tout au long du film.

Reconstruction 3D de la caméra et calibrage de la scène

A partir de ces informations de suivi, nous allons reconstruire les informations de la caméra dans l'étape suivante. Pour cela, nous passons à la page suivante dans la boîte de dialogue des paramètres du Motion Tracker, à la calcul 3D. Nous pouvons laisser les valeurs par défaut pour la reconstruction 3D complète, car le Motion Tracker devrait déterminer la longueur focale lui-même. Le résultat du calcul 3D montre - comme prévu - la plupart des caractéristiques vertes dans les zones visibles et immobiles, alors que les plantes en mouvement et le mur gauche raide restent une zone problématique signalée par les caractéristiques rouges en raison des mouvements rapides de la caméra en comparaison.

Avant de passer à la reconstruction de la scène, nous calibrons la scène présente avec des contraintes. Cette étape n'est pas forcément nécessaire pour la reconstruction, mais place la scène à un point de référence utile (origine) et dans une orientation et une échelle correctes. Nous commençons par déterminer l'origine de la scène. Pour cela, nous attribuons une contrainte de position à l'objet Motion Tracker via le menu Motion Tracker > Contraintes. Pour déclarer un point de suivi comme origine de la scène, nous cliquons avec l'outil de contrainte de positions actif sur un point de suivi situé au milieu du sol. Le contour orange épais du point de suivi nous indique que l'origine est ainsi définie.

Nous pouvons vérifier dans la boîte de dialogue des réglages de la balise de contrainte de position assignée à l'objet Tracker de mouvement que l'origine de la scène que nous avons choisie est liée à une fonctionnalité de qualité, car elle est colorée en vert (ici : voiture 0661). Nous continuons avec une contrainte de plan dans le menu Tracker de mouvement > Contraintes, dans lequel nous voulons définir l'orientation de l'axe Y. Avec l'outil de contrainte de plan actif, nous traçons un triangle en cliquant sur trois points de suivi situés sur le sol. Veillez également à toujours observer l'orientation de l'axe affiché. Avec l'outil de déplacement, vous pouvez sélectionner les points du triangle après coup et les déplacer vers d'autres points de suivi éventuellement plus appropriés. Si vous êtes satisfait du résultat jusqu'ici, il ne reste plus qu'à définir l'axe souhaité pour la contrainte de plan. Cela se fait dans la boîte de dialogue des réglages de la balise contrainte de plan, où nous choisissons l'axe Y.

À l'étape finale de l'étalonnage, nous définissons l'orientation de l'axe Z et simultanément l'échelle de la scène. Pour ce faire, nous obtenons une contrainte vectorielle dans le menu Tracker de mouvement > Contraintes. Avec la création de la contrainte vectorielle, nous obtenons une ligne dans la vue 3D que nous déplaçons sur deux points de suivi appropriés sur le mur de droite pour définir l'orientation de l'axe Z. Une fois que la ligne a été positionnée sur deux points de suivi parallèles à la course du mur, nous ouvrons la boîte de dialogue des réglages de la balise contrainte vectorielle et définissons que la ligne de contrainte vectorielle définit l'axe Z. Profitant de cette occasion pour ajuster également l'échelle de la scène, nous réglons la longueur prédéfinie sur Connue et estimons la longueur de la ligne (dans mon cas 1,5 mètre). Comme nous pouvons le voir à la coloration verte des deux cibles de ligne, ces points de suivi conviennent également très bien pour l'étalonnage.

Après avoir terminé l'étalonnage en cliquant sur le petit symbole de caméra à côté de la caméra reconstruite, passons brièvement à la caméra de l'éditeur pour visualiser la scène reconstruite jusqu'à présent. Comme prévu, le sol de l'enclos se trouve sur le plan XZ de notre système de coordonnées mondial. Avec les irrégularités du sol et un mur probablement pas parfaitement vertical, nous pouvons être tout à fait satisfaits de ce résultat.

Reconstruction 3D de l'enclos et intégration

Après avoir enfin terminé les travaux préparatoires, nous en venons à la véritable innovation de la version 19, la reconstruction de la scène sur la base des données 2D du film. Nous passons à la dernière page de la boîte de dialogue des réglages de l'objet Tracker de mouvement, à la reconstruction. Ces deux processus se dérouleraient automatiquement à la suite l'un de l'autre, car nous avons choisi le préréglage de haute qualité. D'une part, nous réduisons l'angle minimum à 2° pour aider à la reconstruction du mur gauche et arrière. Cela nous permet de résoudre le problème de l'angle aigu au niveau du mur gauche et du faible mouvement de la caméra. En augmentant la taille du patch à 30, nous obtenons un schéma de recherche plus large, ce qui améliore la qualité du nuage de points. Enfin, nous désactivons l'option Filtrer petits groupes pour éviter que des patches fins mais importants soient exclus.

Nous supprimons encore l'objet polygone du vieux nuage de points dans le Gestionnaire d'objets, avant de tenter à nouveau la reconstruction en cliquant sur le bouton Démarrer la reconstruction de la scène. La génération du nuage de points prendra un peu plus de temps en raison des paramètres de reconstruction modifiés, mais les résultats parlent d'eux-mêmes. Le sol et le mur arrière sont maintenant également présents, mais en raison du mauvais angle de la caméra, il n'est plus possible d'améliorer le mur gauche. Étant donné que nous allons maintenant travailler avec cet objet, nous pouvons désactiver la visibilité du nuage de points de la scène et, si ce n'est pas déjà fait, de l'objet Motion Tracker dans la vue Éditeur à l'aide des interrupteurs à voyant dans le Gestionnaire d'objets.

Comme l'objet mesh de scène porte également une étiquette couleurs de sommets, en sélectionnant l'étiquette couleurs de sommets dans le Gestionnaire d'objets, nous voyons le mesh reconstruit coloré selon la séquence. Ici, les problèmes de la reconstruction discutés auparavant sont clairement visibles avec les distorsions de couleur. Cependant, nous nous intéressons uniquement à un simple mesh de l'enceinte, donc nous pouvons ignorer cela en toute tranquillité. Nous ne devrions pas oublier le petit trou dans le coin arrière gauche. Pour combler ce trou, nous sélectionnons l'objet polygone du mesh de la scène et appelons l'outil Combler le trou du polygone dans le menu Mesh > Créer. Cet outil détecte le trou gênant dans le mesh de la scène dès que nous survolons un bord adjacent avec le curseur, et ferme le trou lorsque nous cliquons dessus.

Lisser le mesh polygonal. La haute résolution de la reconstruction de la scène se traduit naturellement par une surface de mesh très agitée. Si nous placions simplement l'objet polygone de l'enceinte dans un Générateur de subdivision de surface pour le lisser, la scène deviendrait plus complexe en raison de la subdivision supplémentaire du mesh. À la place, nous sélectionnons l'objet polygone et, tout en maintenant la touche Shift, nous ajoutons un Déforme lissage à partir du menu Création > Déformer. En ajoutant la touche Shift en tant que touche de modification, le Déforme lissage est attaché à l'objet polygone de la scène comme prévu. Les paramètres du Déforme lissage peuvent être laissés aux valeurs par défaut. Ainsi, le mesh polygonal a déjà l'air beaucoup mieux. Notre objectif de tutorial, la reconstruction de la scène d'une enceinte, est donc atteint.

Voyons maintenant rapidement comment texturer l'objet polygonal et l'intégrer dans le film 2D. Intégration de l'objet polygone 3D dans le film 2D. Pour intégrer l'enceinte reconstruite en 3D dans le film tracké, nous devons d'une part fournir le film 2D en arrière-plan et d'autre part attribuer une texture de matériau projetée frontalement à l'enceinte. Pour cela, nous ouvrons la boîte de dialogue des réglages de l'objet Tracker de mouvement et passons à l'onglet Séquence. En utilisant le bouton Créer l'objet d'arrière-plan, nous obtenons un objet d'arrière-plan préalablement texturé pour l'incrustation du film 2D dans le rendu. La balise de texture de l'objet de fond peut maintenant être également utilisée pour l'objet du mesh de scène d'encadrement. En faisant glisser la balise de texture en restant appuyé sur Ctrl, nous la copions sur l'objet du mesh de scène. Pour que l'objet du mesh de scène puisse recevoir des ombres d'autres objets, mais ne puisse pas projeter d'ombres lui-même, nous attribuons une balise de rendu via le menu Tags> Cinema 4D Tags dans le gestionnaire d'objets. Dans la boîte de dialogue des paramètres de la balise de rendu, nous désactivons l'option projeter des ombres et activons l'option compositing d'arrière-plan. Nous pouvons maintenant placer n'importe quel objet 3D dans le cadre, équiper la scène d'au moins une lumière projetant des ombres et le cadre reçoit des ombres aux endroits corrects. Le motion tracking garantit en outre que chaque objet 3D intégré reste bien à sa place dans le film 2D reconstruit.

Habillage de scène de nouvelle génération et outils de placement

Découvrez une nouvelle manière, simple et intuitive, pour remplir une scène d'objets avec les nouveaux outils de placement de Cinema 4D. Créez un environnement, ajoutez des accessoires ou montez un projet en kitbashing simplement par glisser-déposer. Placez des objets les uns sur les autres, peignez-les sur une surface ou laissez-les se mettre en place à l'aide des simulations dynamiques.

Outil de placement. L'outil de placement permet de placer de manière efficace et intuitive un objet sur les surfaces d'éléments déjà présents dans la scène, avec des poignées permettant de mettre à l'échelle et de faire pivoter facilement les objets. Vous pouvez même placer ces éléments directement depuis le navigateur de ressources, puis les copier et les placer de manière interactive dans votre scène. Les objets sont automatiquement placés en fonction de leur boîte englobante ou d'un axe précis, avec un décalage éventuel.

Pinceau de répartition. Le pinceau de répartition facilite la distribution d'un objet unique ou d'une sélection d'objets sur n'importe quelle surface par simple glissement dans la vue. Vous pouvez contrôler l'espacement et l'alignement, la fréquence de chaque objet, faire varier la position, la rotation et l'échelle des objets placés. Peignez des distributions aléatoires ou en tracés bien définis. Vous avez peint trop d'objets ou au mauvais endroit ? Aucun problème, il suffit d'utiliser les outils de nettoyage pour faire le ménage dans votre scène ou de déplacer les objets individuellement avec l'outil de placement.

Placement dynamique. Le placement dynamique est l'outil parfait pour placer intuitivement des objets dans une scène, avec une simulation dynamique performante permettant des collisions réelles entre les objets. Avec le placement dynamique, les objets peuvent être regroupés ou déposés naturellement sur une surface d'objets grâce à la puissance des dynamiques de Cinema 4D.

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