Sculpture organique avec les brushes de ZBrush : approche, techniques et astuces

Ce contenu est obsolète. Vous connaissez les bases de ZBrush. Vous savez créer un projet, gérer son contenu via les SubTools et générer des Base Meshes sculptable après conversion en PolyMesh. Il reste maintenant le plus gros et intéressant à voir : la sculpture ! Dans ce premier chapitre qui lui est dédié, nous allons explorer l'outil le plus important de tous : la brush de sculpture (le pinceau). Ou les brushes car il y en a plusieurs. J'essayerai de vous donner quelques astuces, vous ne serez pas obligé de les appliquer à la lettre, elles ne sont pas universelles. Je finirai par vous montrer la fonction principale des masques (masks en anglais), que nous avions vu rapidement pour générer un T-Shirt par extraction souvenez-vous.

Les brushes, ZBrush en tire son nom. Faut dire que c'est l'outil de sculpture indispensable, mais en plus on en a toute une floppé pour travailler le volume de nombreuses façons possibles. À force de pratiquer, vous aurez vos préférences, ça dépendra de votre style et du feeling que vous aurez avec. Je vous recommande d'ailleurs de faire un tour dans le chapitre annexe sur la personnalisation de l'interface, j'explique comment mettre des palettes dans les contenaires, mais surtout comment créer vos palettes et affecter des raccourcis. L'utilisation des brushes se fait par étape, certaines étant plus adaptées pour certaines résolutions.

La move brush sera efficace pour tirer les faces quand il y en a peu, c'est ce qu'on appelle travailler en « Low Poly ». On pourra revoir la curvature du modèle, gonfler des zones ou encore rétrécir des parties. Avec trop de faces, en « High Poly », tout ce que vous arriverez à faire c'est bosseler le modèle et créer des imperfections… après si c'est voulu pourquoi pas, vous êtes libres. Pour sculpter et tracer avec la brush active, il suffit d'avoir un PolyMesh et de cliquer avec le stylet dessus, comme si vous dessiniez sur un papier. Il y a beaucoup de brushes, mais la majorité sont préfabriquées à partir de quelques-unes uniques, auxquelles le type de tracé, les motifs, et certaines options ont été modifiées.

À chaque nouvelle version de ZBrush, de nouvelles font leurs apparitions dans le sélecteur (« Quick Pick » en anglais), d'autres sont déplacées dans la LightBox. Au moins, vous saurez que si une de vos brushes préférées n'est plus visible dans le Quick Pick, elle se retrouvera dans la LightBox. On n'a pas seulement des brushes pour tirer ou pousser qui, elles, existent aussi en nombreuses versions : bosses arrondies, dur avec angles droits, gonfler à la manière d'un ballon, etc. Il y en a pour d'autres utilisations. L'une des brushes les plus connues est le Smooth ou adoucissement. Elle va comme son nom l'indique enlever les surfaces bosselées et les rendre plus lisses, mais aussi servir à corriger des zones où les faces sont trop étirées en atténuant la déformation.

Cet outil est un Modifier (mot anglais, se traduit littéralement par modificateur), un outil avec un comportement spécial. Un Modifier dans ZBrush a une touche qui lui est dédiée Ctrl pour les masques, Shift pour le smooth qu'il faudra maintenir lors du tracé. Vous verrez qu'il en existe un autre que nous verrons plus tard. Suivez ce cours si vous voulez savoir. On trouve aussi des brushes qui sculptent, mais de manière beaucoup plus plane comme le Clay Brush, qui crée un léger volume tout en aplatissant en même temps. Vous verrez que ça la rend adéquate à la modélisation de personnages, car on obtient quelques choses d'assez lisses, comme de la peau. D'autres vont pincer, gonfler ou creuser de façons très fines, afin de créer des rides, des fausses séparations de pièces mécaniques et d'autres détails spécifiques. Sans oublier les brushs de finitions. Il y a aussi d'autres brushes, mais elles sont un peu à part, elles ne permettent pas vraiment de sculpter. Certaines génèrent des surfaces à partir d'un tracé, ou encore d'autres servent à coiffer des cheveux et poils. Oui ça fait un peu bazar dans le même menu, mais avec la sélection rapide des brushes on ne s'en soucis pas.

  1. Les brushes principales et leur usage

Les brushes, je pense que vous avez remarqué comment y accéder, elles sont en effet en haut à gauche de l'interface. Elle est représentée par une sphère sur laquelle on voit l'impact de la brush sélectionné. Ce que vous voyez depuis l'interface c'est la brush active, par défaut la brush Standard, c'est son nom. En pressant Shift, la brush active devient le smooth, vous pouvez voir que la sphère change. Après un clic sur la brush active, vous pourrez en sélectionner une autre. On peut changer la brush Standard, mais aussi la smooth en maintenant Shift tout en allant dans le menu. Vous pouvez voir qu'il y en a pas mal, on s'y perd un peu au début, mais au moins le logiciel est bien fourni. Les icônes aident pas mal à se repérer, à savoir quel sera l'impact de tel ou tel brosse sur la sculpture. En fait, en regardant de plus près, il n'y a pas tant de brosses que ça dans ce menu. Je veux dire, elles ne servent pas toutes à sculpter. Certaines insèrent des polygones ou même, chose qui n'a rien à voir, à coiffer cheveux et poils. Alors oui c'est mélangé, ça nuie quelque peu à la lisibilité… ou plutôt aurait pu nuire.

Dans les versions récentes de ZBrush, on peut sélectionner une brush à partir de raccourcis. Ils sont plus simples à apprendre et à utiliser. Déjà parce que vous n'utiliserez pas toutes les brushes de ZBrush ou certaines occasionnellement, mais seulement quelques-unes lors de la sculpture. Aussi parce qu'il n'y a pas une touche du clavier pour chacune des brushes, voilà comment ça marche : par exemple si je veux sélectionner la brush ClayBuildup (très populaire), j'ouvre le menu des brushes (je peux d'ailleurs appuyer sur B pour le faire apparaitre sous le curseur) et je presse sur le clavier la première lettre du nom de la brush C. Pour ça j'avoue qu'il faudra connaitre le nom des brushes, mais à force de les utiliser vous les retiendrez. À partir de ce moment, ZBrush ne m'affiche que les brushes ayant pour initiale la lettre « C » et me proposera alors de taper une seconde lettre pour choisir parmi les brushes restantes. Pour le ClayBuildup, il m'indique de presser la touche B, cela sélectionnera la brush et fermera le menu. Vous pouvez noter ce raccourci sur un papier et essayer de le retenir pour sélectionner la brush rapidement. Pour certaines brushes, vous n'aurez besoin que d'un seul raccourci pour les sélectionner, tout simplement parce qu'aucune autre n'a la même initiale. La hPolish en fait partie, c'est la seule à commencer par cette lettre, en appuyant sur H avec le menu d'ouvert elle sera sélectionnée directement.

Vous trouverez aussi beaucoup d'autres brushes dans la LightBox, celles absentes dans le Quick Pick. Elles sont classées par catégories, et il doit y en avoir à vu d'oeil plusieurs centaines ! Certaines sont très spécifiques et plutôt marrantes à utiliser comme celle qui sculpt des écailles de poisson que vous trouverez dans la catégorie Scales puis ScalesFish. Comme vous venez de le voir, il y a une large gamme de presets accessibles, vous trouverez sûrement une brush répondant à vos besoins sans avoir à la régler. Mais là je parle des réglages poussés. Le seul réglage important est la taille de la brush qui impactera également sur son intensité. L'intensité, c'est la force que la brush applique sur la sculpture pour pousser ou tirer la matière. On peut aussi changer l'intensité indépendamment dans le menu au dessus de la vue 3D, mais la tablette permet déjà de la gérer selon la pression que vous exercerez avec le stylet sur votre tablette. La taille aussi est dynamique et change selon la pression. En fait, les valeurs que vous entrerez seront celles appliquées quand la pression sera maximale. Avec une pression de 50 %, la taille et l'intensité seront réduites de moitié. J'avoue que ce n'est pas très intuitif au début de connaitre la pression maximale qu'on peut exercer. Il y a une limite, vous n'avez pas besoin d'appuyer comme un malade allant jusqu'à rayer la tablette ou abimer la pointe du stylet. Vous n'aurez de cette manière pas besoin de revenir à chaque fois sur les paramètres. Les paramètres sont globaux, ils ne changent pas d'une brush à l'autre. Il arrivera quand même que certaines soient plus larges que d'autres et couvrent une plus grande zone.

Retenez les raccourcis pour changer les paramètres : pour le size c'est facile, c'est l'initiale, la touche S; Pour l'intensité c'est U, gardez-le en tête même si on s'en sert moins souvent en pratique, ça peut toujours servir. Zadd est très souvent activé par défaut, il va ajouter de la matière, du volume. Zsub va avoir l'effet inverse. Plutôt que de passer constamment par ces deux menus, on peut appuyer sur la touche Alt pour effectuer l'action inverse. La majorité des brushes sont configurées avec Zadd préactivé. Les brushes qui ont le Zsub préactivé sont souvent pointues et sont dédié à couper un peu à la manière d'un couteau, comme la dam_standard brush très utilisée pour créer des fausses séparations de pièces mécaniques. Les brushes que je vais vous présenter ici sont les principales à retenir, les plus souvent utilisés. Je vous montrerai dans quelles circonstances les choisir, en fonction d'un type de détail ou du niveau de subdivision. Bien sûr, vous aurez peut-être vos préférences, on peut très bien utiliser des brushes dédiées à la modélisation mécanique pour créer des personnages anguleux et avoir son propre style. C'est ce qui fait l'originalité de chacune des créations et qui les rendent intéressantes à s'approprier et étudier. Je vous montrerai aussi comment ajouter des yeux à votre sculpture organique.

Pour régler la forme générale, vous serez le plus souvent en low poly, de cette manière, vous éviterez de bosseler votre sculpture. L'un des outils les plus utilisés en début de projet et qu'on utilise dans les logiciels de modélisation polygonale est l'outil Move. On saisit des sommets, la zone est gérée en fonction de la taille de brush, pour ensuite les positionner. Ce à quoi vous devez faire particulièrement attention avec cet outil et durant cette phase, ce sont les étirements des faces provoqués par le déplacement de leurs sommets. Certains préfèreront pour y pallier un peu utiliser la Move Elastic Brush, bien qu'un peu moins précise par moment pour définir certaines formes. Rien ne vous empêche d'alterner entre les deux. Certains préfèrent travailler la forme générale avec la Standard Brush qui est la brush de sculpture par défaut. Je trouve personnellement que ce n'est pas la plus adaptée. Les bosses ne sont pas assez contrastées pour définir la forme générale et les quelques détails que vous essayerez de tracer disparaitront en subdivisant, ça lissera le modèle. Il vaut mieux exagérer un peu les formes à coup de ClayTubes qui a un tracé carré avec une élévation bien marquée. Ou encore la ClayBuildup qui va créer des couches supplémentaires en repassant le brush par-dessus le tracé. Aussi (ça en fait des avantages pour ces deux brushes ), elles sont très efficaces lors des phases de sketching, de recherche. À la fois pour des créatures organiques que pour des pièces mécaniques par les formes cubiques et planes qu'elles permettent de réaliser. Il y a juste ensuite à extraire des SubTools à partir de masques pour créer des pièces, puis les affiner et polir. Si vous maniez bien cette brush en organique vous devriez bien vous en servir pour du hard surface et inversement.

Parfois les brushes marquent trop alors que vous avez besoin d'être précis. Pour subdiviser il faut appuyer sur le bouton Divide de la palette Geometry ou utiliser le raccourci Ctrl + D. En déplaçant le slider SDiv (niveau de subdivision, voir l'image à droite), vous retournez au niveau de subdivision antérieure tout en conservant les détails de la subdivision la plus élevée. Vous pouvez aussi passer par le raccourci Shift + D pour passer au niveau de subdivision en dessous ou D seul pour l'inverse. Comme je l'ai dit plus haut, même après subdivision on peut continuer à les utiliser pour marquer des formes et faire apparaitre encore plus de détails. Surtout pour du cartoon caricatural ou des modélisations mécaniques où là vous n'avez presque pas besoin d'utiliser le smooth, juste à bien marquer les différentes pièces.

Maintenant, il vaut mieux peaufiner la sculpture en repassant les formes marquées au propre. Pour ça vous avez la ClayBrush, j'appelle ça la « pâte à tartiner ». Vous pouvez effacer les légères imperfections et petites bosses restantes à coups de smooth. Vous êtes prêt à réaliser les détails : rides où cette fois-ci la standard brush sera tout à fait adapté. Pour votre modélisation mécanique, vous utiliserez plutôt la hPolish pour polir. Elle ne fait qu'une chose : aplanir au maximum vos surfaces. En l'utilisant, il faut éviter de couvrir qu'une portion du modèle, mais bien repartir sur toute une surface en évitant de trop appuyer sur la tablette. L'outil a tendance à aplanir des surfaces que vous ne vouliez pas en appuyant trop fort, voire à creuser. Réglez aussi le Scale, le mieux c'est d'avoir une brush plus grande que la surface à aplanir, et d'appuyer légèrement avec le stylet pour être sûr de ne pas avoir de bosses et de couvrir seulement la surface désirée. En polissant deux surfaces côte à côte cela créera un angle, appuyez très doucement pour ne pas le déformer. C'est une question de ressentie, le fonctionnement de la hPolish est difficile à expliquer. Vous pouvez aussi créer de nouvelles surfaces aux angles avec la brush TrimDynamic, disons que le mot approprié serait chanfreiner, casser. Pour les affinages, je ne vous la conseille pas, elle est trop « puissante », elle creuse. Restez sur le hPolish pour ça.

Il est difficile de réaliser une tête sans les yeux. Ils permettent tout de suite de voir à quoi ressemble le personnage ou créature, se repérer et lui donner une expression. Aussi, ça me permettra de vous montrer comment placer des objets symétriquement (dupliqué de chaque côté). Pour ajouter un oeil, il faut juste faire un Append d'une sphère depuis la palette SubTool. Sélectionnez la ensuite avec Alt + clic gauche et utilisez TransPose pour la placer, que ça devienne l'oeil droit ou gauche n'a aucune importance. Vérifiez aussi leur profondeur dans le modèle, souvent les yeux sortent trop et apparaissent globuleux. Ensuite, poussez la matière par-dessus l'oeil, cela permettra d'avoir des paupières. Quand le premier oeil sera en place, vous pourrez sculpter la position de l'iris, souvent je peins un cercle noir, c'est plus visible.

Pour la suite, vous découvrirez comment les outils et stratégies s'articulent autour de la sculpture avancée et des flux de travail complets dans ZBrush, y compris les notions de multi-subdivision, les placements symétriques, et les nuances entre organique et hard surface. Vous verrez également comment gérer l'impression 3D et les particularités du pipeline de production, afin de rendre vos créations prêtes pour le cinéma, les jeux ou le display imprimé.

Brushing overview interface (Brush selector and icons)

Introduction à la sculpture numérique et possibilités offertes

Les évolutions récentes et les versions de ZBrush permettent de nouvelles façons d'aborder la sculpture, que ce soit en tableau organique ou en hard surface. Le logiciel continue d'évoluer rapidement et les mises à jour introduisent fréquemment des outils innovants qui élargissent les capacités artistiques et techniques des utilisateurs. Dans ce cadre, ZBrush Core Mini offre une entrée gratuite pour découvrir les bases, tandis que ZBrush Core et la version complète répondent à des besoins professionnels plus avancés. L'écosystème Maxon (Cinema 4D, Redshift, Forger) s'enrichit également de passerelles et d'outils complémentaires comme GoZ, UV Master et Decimation Master pour faciliter les workflows.

  1. Textures et polygones: le rôle des Dynamesh et multi-resolution pour l'ajout de détails sans perdre de lisibilité.
  2. Angles et détails techniques: l'utilisation des brushes comme hPolish, ClayBuildup, et TrimDynamic pour rôder les surfaces et les transitions.
  3. Impression 3D et optimisation: préparation du fichier pour l'impression, détection des trous et corrections éventuelles dans PrusaSlicer.

Pour terminer, voici des repères pratiques afin de démarrer rapidement: travaillez en low poly pour la forme générale, puis subdivisez pour les détails; utilisez Move et ClayBuildup pour le sketching et l'ébauche; appliquez le Smooth avec le raccourci Shift et le pinceau Clone pour les retouches fines; et placez des yeux par Append d'une sphère, puis symétrie et TransPose pour l'esthétique finale. N'oubliez pas d'expérimenter aussi avec les yeux et les paupières pour donner de l'expression à vos créations.

Zbrush 2025 - Tuto complet pour débutants en français

Pour aller plus loin dans le travail organique et le hard surface, vous explorerez les techniques de dessin et de sculpture en quatre dimensions, l'importance de la perspective et des vues orthographiques, et l'intégration de ZBrush dans des pipelines professionnels variés, y compris l'exportation vers des logiciels de rendu et des moteurs de jeu.

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